「The Last Lodge」登場人物解説

注意

この記事には、The Last Lodgeのネタバレが多分に含まれています。
自分でプレイする気のある人はプレイしてから見ることを推奨。

ということで今回は、宿屋の店主視点から
中世ファンタジー(っぽい)世界を垣間見る、ちょっと変わったゲームでした。

わしもプレイした時に結構悩んだのだけれども、
「客の顔が覚えきれない」とか「選出基準がよくわからない」
みたいなコメントが付いていたので、
今回は訪問客に重点を置いて解説していこうと思います。


舞台とあらすじ

舞台時代は(たぶん)中世ハイ・ファンタジー世界。
時代は明記されていないものの、
古くは「D&D」、新しくは「ウィッチャー」とか「TES」シリーズみたいな世界です。

神父のおじいちゃんは「Dark Age」と表現していましたが、
現代と違って夜の闇が濃く、その闇に紛れて後ろ暗いことをする輩や、
邪教を信じる連中が横行し、みんなが信心(迷信)深かった時代でもあります。

そんな時代、UDK姉妹は親が遺した宿屋を切り盛りしていたところ、
カルト教団に姉妹を人質に取られて...という形で物語は進行していきます。
カルト教団は姉妹には手を出さない代わりに、
宿泊客の中から「汚れなき魂」(Purest soul)を持つ者を
生贄として差し出すように要求して来るのでした。


宿泊客の評価基準

登場人物について触れる前に、「汚れなき魂」(Purest soul)とは何ぞ?
というところを解説しておきましょう。

生贄に捧げる宿泊客は、その生き様から良・並・悪の3段階で評価されます。

エンディング1での説明によると、悪い評価を受ける人は
「人間の屑」または「この世からいなくなっても惜しまれない存在」とのことです。
つまり悪人だけでなく、流れ者や身寄りのない者などが相当すると推測できます。

カルト教団から良い評価を受ける人についての説明はありませんが、
推測するにその逆、つまり善人に限らず、死を悼んでくれる者が多い人のようです。

何故善人を捧げなければいけないかについてもこれまた説明はないのですが、
儀式を成立させるために生贄の血肉の他、負の感情が必要になるとかだったり、
世情不安を煽ることで感情や生贄を集めやすくしたりするためと思われます。

その情報も踏まえて宿泊客を見ていくと、彼らの裏側が少し見えてきます。

※ちなみに、「Purest」と最上級であることを指しているので、
 もしかすると「(宿泊客の中で一番)純粋な魂を持つ者」の意味かもしれません。
 まあ、善人が高評価で、悪人が低評価という基準に影響はないのですが。


登場人物解説

一応、名前が判明しているキャラについてはオリジナルの名前を併記します。

UDK家の人達

まりな(Robert)

属性:中立にして善 ~ 中立にして悪(選択肢で変化)
解説:まーずと共に宿屋を切り盛りしてきたUDK家の長女。
   裏設定的にはまーずが調理担当で、まりながカウンター担当。

   一介の宿屋の店主であり、戦闘能力などはないため、
   カルト教団や、ちょくちょく出てくる亡者に対抗する術を持っておらず、
   渋々ながらカルト教団の言いなりになっている。
   「まりな何もしてなくね?」というコメントもあったのだけれど、
   そういう荒事ができるのはいわゆる冒険者連中だからね、しょうがないね。

まーず & 怜(Alys & Emma)

属性:不明
解説:UDK家の次女&四女。
   RIくんの体調が悪いということで街の医者まで診せに行ったのだが、
   そのままカルト教団に囚われてしまっている。
   まーずに抱かれているおくるみがRIくん。たぶん1歳とかそのくらい。

   エンディングでのみその姿を見ることができるが、
   それ以外では名前しか出てこないので、「誰だっけ...?」となりがち。
   AZS姉貴?実家を出て地下アイドル吟遊詩人でもやってるんじゃないすか?

課長(Theobald)

属性:混沌にして中立
解説:UDK家で飼われている猫。実質的な本作のヒロイン枠。
   家猫というよりは、わりと放し飼い状態。
   どこからともなく小銭を拾ってきたり、
   Alfred(丁稚くん)の部屋に忍び込んで帽子を盗んだりと、結構手癖が悪い。


カルト教団の人達

幹部(名前不明)

属性:秩序にして悪
クラス:メイジ/プリースト
解説:カルト教団のリーダー格。特技はダークネス(LV2魔法)。
   外見から察するにおそらくリッチ化しているものと思われる。

   崇めているのが邪神系の存在(秩序にして悪の権化)のようで、
   邪神を顕現させることで世界を破滅に追いやろうとしてはいるものの、
   そこに至るまでの計画はしっかりやるし、決めたルールはちゃんと守る奴。
   リッチらしく死霊術にも長けているようで、
   ちょくちょく出てくる変な奴(亡者)を使役しているのもコイツと思われる。
   もしかするとプリースト出身で、邪教を極めた結果がこれなのかもしれない。

Alfred

属性:中立or混沌にして悪
クラス:ファイター
解説:宿の丁稚 兼 教団幹部の従者。
   小柄な体格に見合わず、獲物は両手斧(ビアードアックス)。

   本人は不満だったようだが、
   3年くらい前から宿の丁稚として住み込みで働いていたらしい。
   宿の丁稚とカルト幹部の従者という二重の身分を利用して、
   まりなが傭兵に接触しようとすると翻意をほのめかしたり、
   傭兵を雇えないよう策を弄したりと結構演技派なところがある。
   そんな辺りが混沌っぽい。

Silas

属性:中立にして悪
クラス:シーフ
解説:教団メンバーの一人。たぶん偽名。
   Alfredの依頼というテイで、祓魔師として宿にやってくる。
   大体の人は気づくと思うが、ただの騙りでありそんな力は持っていないため、
   銀貨100枚は完全に払い損になる。

   出で立ちと腰にナイフ(ダガー)を帯びているあたりから察するに
   クラスはシーフあたりではないかと思われる。
   BGMなしで踊りが踊れるので、もしかしたら元バードかもしれない。(適当)

暗殺者(名前不明)

属性:中立or混沌にして悪
クラス:アサシン
解説:教団メンバーの一人。獲物は弓矢。
   言動は下卑ているが、そこそこ腕は立つようで、
   通報を受けて惨殺死体を回収しようとした市警を森の中で仕留めている。

   出で立ちから察するに元は狩人のようなので、
   闇堕ちしたアーチャー(レンジャー)と言った感じ。
   ルール的にはそれほどでもないが、実際に居たら厄介なタイプ。

亡者

属性:なし
解説:教団幹部のリッチが使役していると思われる亡者達。
   もしかすると、教団に捧げた宿泊客や、
   宿屋周辺で起こっている殺人事件の被害者の成れの果てかもしれない。

   まりなを見張り、おかしな動きを見せたら殺すように命令されているようで、
   宿のあちこちでその影を見かける他、宿から離れようとすると襲ってくる。
   その姿をまじまじと見る機会は少ないが、
   チラチラ影を見せることで心理的プレッシャーをかけてきているのかも。


1日目

後日宿泊客として訪れるキャラについては、そちらで解説します。

宿泊客①

属性:真なる中立
教団からの評価:並
解説:酒飲みでヒョロガリのおいちゃん。宿に来た時点でベロベロである。
   正直、それ以上にコメントのしようがない人で、
   教団からの評価も並なので、マジで酒が好きなだけのおいちゃんなのだろう。

宿泊客②

属性:中立にして悪
教団からの評価:悪
解説:見た目と言動からいかにも嫌な客感を醸し出す人。
   プレイヤーの中にはカルト教団に脅されたにも関わらず、
   早々にこの人を捧げた人もいるのではないだろうか。
   1日目の来客の中では一番感じ悪いので、ある意味判断しやすい。

宿泊客③

属性:中立にして善
教団からの評価:良
解説:宿泊客①と同じくらいヒョロガリの兄ちゃん。
   森で誰かにつけられている感じがしたから、と言う理由で宿にやってくるが、
   まりなの選択次第ではそのまま生贄にされてしまう。
   もしかしたら宿に行かせるために、カルトが亡者を使ったのかも?

   バックグラウンドは不明だが、消去法で言えばまあこの人は善人なのかな...
   と推測しやすい人でもある。
    


2日目

元騎士のおいちゃん

属性:秩序にして善 → 中立にして善
クラス:キャバリエ → ファイター
解説:本人の曰く元騎士で傭兵団長。獲物は槍と背中に背負ったカイトシールド。
   ゲーム中トップクラスの有能かつ善人。
   さすがに、自称元騎士と言うだけのことはある。

   元騎士で傭兵団長というあたり、部下を連れて出奔したとかそんな感じの人。
   前の主人と反りが合わなくなったか何かで野に下ったのかもしれない。
   まりなの選択次第では、カルト教団との戦いで仲間の半分を失い、引退する。
   ちなみに銀貨310枚は概ね宿の1ヶ月分くらいの稼ぎ。結構高い。

宿泊客①

属性:真なる中立
クラス:ファイター
教団からの評価:並
解説
:出で立ちからおそらく戦士の兄ちゃん。獲物は両手剣。
   戦士ではあるが、まりながそれとなく助けを求めても、
   「え、そんなん関係ないでしょ」とにべもない。
   まあ、よほどの腕でもなければ、
   カルト教団を相手に一人で戦うのは無謀だからね、しょうがないね。

宿泊客②

属性:中立にして善
教団からの評価:良
解説
:1日目の宿泊客①同様、酒好きのおいちゃん。
   「空きっ腹には酒入れて寝るのが一番」と、なかなか攻めた思考をお持ちで、
   酒は飲んでも飲まれないタイプ。
   教団からの評価は高いあたり、(酒に対して)純粋な人なのかもしれない。

鍛冶見習い

属性:中立にして善
解説:街の鍛冶屋に弟子入りするために、夜を徹して旅をしてきた人。
   残念ながら街に入る前にカルト教団の手にかかって死んでしまう。
   弟子入りする予定だった鍛冶屋は次の日に登場するが、
   わりと善性の高い人なので、彼もきっといい人なのだろう。たぶん。

宿泊客③

属性:中立にして悪
クラス:シーフ
教団からの評価
:悪
解説
:わりと珍しい一人旅の女性。
   他に仲間もおらず、パーティまたは組合から追い出されたようである。

   生活に困窮しているのか、親切心につけ込んで飯をたかってくるし、
   いつの間にか台所からナイフをくすねているし、
   警戒心と他責思考が強いしで、いかにもケチなこそ泥という感じ。
   いつの間にかナイフを盗んでいるあたり、手癖は悪いが腕はそれなり。


3日目

宿泊客①

属性:真なる中立?
教団からの評価:悪
解説
:1日目に宿を通りかかって、食事だけ取っていった人。
   この時、選択肢によっては、修道院に手紙を届ける最中だと教えてくれる。
   3日目に仔細を尋ねても、「疲れてるからまた後でね」と教えてくれない。

   なぜこの人はカルト教団から低評価を食らうのか不思議なところではあるが、
   相手の善悪を問わず仕事は全うするポリシーでも持っているのだろうか。
   もしかすると、配達人という職業柄、
   身寄りが少ない(=悲しむ人がいない)せいなのかもしれない。

宿泊客②

属性:中立にして善
教団からの評価:良
解説
:見た目と発言から察するに、初老くらいの気の良いおばあちゃん。
   熱病で旦那を亡くしてしまい、一人で田畑の面倒を見ていたが、
   そのせいで背中を痛めてしまったとのこと。

宿泊客③

属性:真なる中立
クラス:ファイター?
教団からの評価
:並
解説
:たまたま宿に立ち寄った旅人。獲物はよく見えないため不明。
   情報を引き出そうとしても、特に追加の情報が得られないあたり、
   本当に通りがかっただけの様子。
   あるいはポーカーフェイスが得意なのかもしれない。
   アナルが弱そう。

 


4日目

宿泊客①

属性:中立or秩序にして善
教団からの評価:良
解説
:3日目にやってきて、行方不明の弟子について聞き込みをしていった鍛冶屋。
   3日目に来た時は聞き込みだけして帰っていったが、
   4日目の宿泊時に、弟子が森の中で惨殺死体で見つかったことを教えてくれる。

   言動はぶっきらぼうで、いかにも昔気質の鍛冶屋と言った感じだが、
   弟子(予定)を気遣って街の周囲を探し回ったり、
   将来ある若者を失って悲しむ心のある人。その辺も昔気質な感じではある。

市警

属性:秩序にして中立
クラス:ファイター
解説:鍛冶屋の通報を受けて、現場の調査と死体の回収にやってきた市警。
   兵士らしく獲物はロングソードとラウンドシールド。
   選択肢によってはカルト教団の存在を知らせることができるのだが、
   まりながどう行動しようが、結局教団の手の者によって殺されてしまう。

宿泊客②

属性:混沌にして中立
クラス:ファイター?
教団からの評価
:並
解説
:外国からやってきた旅人。カタコトで話す。
   氏素性は不明だが、5日目にやってくる同郷と思われる人から追われている様子。
   もしかしたら身分を捨てて逃げてきたやんごとなきお方か、
   あるいは脱走兵か何かなのかもしれない。
   Sliasおじさんの謎ダンスを見ても表情一つ動かさない、空気の読める人。
   もしかしたら単にこの地方特有の風習とでも思っているのかも。

宿泊客③

属性:混沌にして中立
クラス:バード
教団からの評価:悪
解説
:生活に困っている野良バード。
   選択肢によっては、女公爵(Duchess)のお抱えバードだったが、
   同業者にその座を奪われて困窮していることを教えてくれる。

   別に悪い人ではないようだが、歌で飯代をちょろまかそうとしたり、
   屋敷を追われて誰も気にする人がいなかったりという点が
   教団から見たらマイナス評価になるのだろうか。


5日目

5日目の後はエンディングになるため、
次の日に貰える報酬から宿泊客の評価を確認することができません。
そもそも5日目の選択がエンディングに関与しているのか、これもうわかんねぇなぁ。

宿泊客①

属性:秩序にして善
解説:4日目にやってきて、行方不明の司祭について聞き込みをしていった神父。
   5日目の宿泊時に、司祭が森の中で惨殺死体で見つかったことを教えてくれる。
   そう言っては何だが、ほとんど鍛冶屋と同じ流れ。
   Sliasおじさんと違って、こちらはほんまもんの神父(カトリック)である。

宿泊客②

属性:混沌にして中立
クラス:シャドウダンサー?
解説:入ってくるなり明かりが消えてしまうので、若干身構える人。
   とは言え別段まりなに危害を加える気はなく、一泊したかっただけの様子。

   本人の曰く、4日目に来た宿泊客②の友人とのことだが、
   それにしてはお互い待ち合わせをしている風でもないし、
   何かの異能持ちのようにも見えるし、普通の旅人にしては裏を感じさせる人。

宿泊客③

属性:中立or秩序にして善
解説:巡礼者のおじさん。巡礼の旅に出て1年くらいになるらしい。
   この辺りの神殿が妙にひっそりしていたという話をし、
   いかにもやべーことが起っていそうな事を示唆してくれる。
   巡礼者にしては妙に払いが良いのが不思議ポイント。


エンディングについて

どのエンディングになるかは、主人公のモラル値が関係しています。
モラル値は選択肢でも微妙に増減するという情報もありますが、
何周かした限りでは、生贄に捧げた客によって決まるものと考えて良いようです。

なお、主人公が焼かれるエンディングがあったという理由で実況を始めたもよう。
こいついつもそればっかり考えてんな。

 

じゃあ、俺は次のU虐ゲーを探しに、行くから...

「Homebody」ストーリー解説


今回のシリーズはわし好みのループものでした。

が、ゲームの設定上、ストーリーの描写や時系列が曖昧にされている上、
主人公を含む各キャラクターの事情は、死ぬ度に挿入されるカットシーンか、
各所にあるドキュメントから推し量るよりないので、
全体を通してどんな物語だったのかは、
プレイヤーがこれらの情報を元に考察するよりないという不親切仕様でもあります。

開発はおそらく全体像を把握しているはずですが、
スレッドでもあえて答えを語らない姿勢のため(単に面倒くさいのかも)、
以下にスレッドでの海外兄貴の考察を踏まえた、わしの解釈を書いておきます。

開発の意図したストーリーとは違っているかもしれませんが、
その辺を踏まえて読んでどうぞ。

 

ちなみに、原文だと
「マックのバゲットみたいな」とか、「◯◯みたいな昔のホラー映画」とか、
ただでさえ長い会話に変な喩えが挟まれる他、
「kinda」(kind of)とか、「'za」(pizza)とか、「Kinko」(キンコーズのこと)とか、
スラング気味な単語が多くなっています。

それに加えて日本語訳はほぼ直訳で、発言の意図がわかりにくくなっているので、
原文が気になる人はプレイして悶絶しましょうね。


キーワード

このゲームの物語を理解するにあたって、重要なキーワードが2つあります。
それはタイトルにもある『Homebody』=『引きこもり(がちな人)』と
『OCD』=『強迫性障害』です。一応解説しておきましょう。

  • 引きこもり(Homebody)
    今更解説するまでもないとは思いますが、
    引きこもりとは仕事などに行けずに家に籠り、他人と交流がない状況、
    またはそうした生活をしている人(Wikipediaより)のことを指します。
    以下に説明する強迫性障害の症状から、
    引きこもりになってしまうパターンがあるようです。

  • 強迫性障害(OCD)
    自分の意に反して行動や思考を反復してしまう精神障害のことを指します。
    例として、強迫性障害者は自分の意志に反して
    以下のような行動を取ってしまうことがあります。

    • 汚れが気になって、何度も洗ってしまう(潔癖症
    • 家の鍵やガスの元栓を閉めたか気になって、何度も確認してしまう
      (確認行為)
    • 意図せずに他人を傷つけてしまうのではないかと気になって、
      他人との関わりを絶ってしまう(加害恐怖)

    程度の差こそあれ、強迫観念自体は誰しも発露するものですが、
    強迫性障害の人は一度発作が起きてしまうと、
    緩和行動によって日常生活すらままならなくなることもあります。
    そのため、患者はこれらの症状を避けようとするあまり、
    生活の範囲を狭くしたり、引きこもったりするようになります。

さて、ここまで説明した時点で、勘の良いホモは気づいたかもしれませんが、
これらのキーワードを踏まえて、改めて全体を見ていきましょう。


「引きこもり」は誰か

シリーズおよびカットシーン集を見れば想像がつくと思いますが、
主人公であるエミリーには、カットシーンで繰り返し元栓をチェックしたり、
各所に必要以上の付箋を残したりと、強迫性障害の症状が見て取れます。

 

また、玄関が映るカットシーンや、エンディングシーンを見ると、
玄関のドアに郵便物が大量に溜まっているのが見られるため、
それなりの期間、外に出ていないことが示唆されています。

エミリーは強迫性障害を抱えており、
諸々の事情から引きこもりになってしまった(グッドエンドを迎えるまで継続中)
と考えて良いでしょう。

オープニングで山荘に向かうために車を運転していたり、
山荘でかつての友人達と交流している様子から、エミリーは正常で、
山荘のオーナーであるネストが引きこもりの黒幕なのでは?
と思われがちですが、これはミスリードと思われます。

(後で説明しますが、山荘はエミリーの精神世界であり、
 エミリー自身も人格の1人であるとするなら、
 正常なように見えても不思議ではないでしょう)

 

ちなみに山荘のオーナー、ネストも引きこもりであったと考えられます。
かつては地元で名の知れたデザイナー(おそらく建築系)であった彼は、
若かりし頃の成功から来るプライドの高さと、
その後のうだつの上がらない自分とのギャップ、
長年の友人に見捨てられた(自業自得)という想いから、他人を遠ざけ、
山荘に引きこもってアキュムレーターの作成に耽るようになったようです。

エミリーとネスト、二人の生き様が交錯したことにより、
あの山荘が生まれることになったのでした。


あの山荘は何だったのか

ゲームの舞台となる山荘ですが、
特に地階については、大規模なサーバールームがあったり、
排熱トンネルと繋がっていたり、内装に統一感がなかったりと、
大きい割に何かとちぐはぐな感じがします。
 

また、終盤およびグッドエンドで明らかになることですが、
アキュムレーター(蓄圧器)を起動した後は屋根裏部屋が崩壊していたり、
部屋の壁が肉のようなものでできていたりと、
あそこがおよそ普通の山荘ではないことが分かります。
 

グッドエンドでフランシーヌが「私達が山荘にイメージを重ねていただけ」
と言及しているので、この山荘自体、
オリジナルの山荘にいくつかのイメージを重ね合わせた想像の産物だったようです。
山荘の真の姿は、エンディングで垣間見える普通の家の方でしょう。

では、あの山荘を拡張したイメージは誰のものなのかが気になるところですが、
これはカットシーンと山荘の地階部分から推測できます。
地下の一部が水没していたり、
発電機のある部屋が何故かショッピングモールだったりすることから察するに、
あのエリアは嵐の時にショッピングモールに閉じ込められたという
エミリーの記憶が影響しているようです。
 

つまり、舞台となる山荘は、ネストの山荘をベースに
エミリー自身の複数の記憶が合わさって構成された精神世界と言えるでしょう。
地上部分(表層心理)は普通に見えるものの、
地下部分(深層心理)に記憶の影響が強く出ているところにも、
その様子が見て取れます。

では、何故ネストの山荘がベースになったのか、ですが
他の友人達と比べると、エミリーとネストの間には接点がないように見えます。

ただ、エミリーが創り上げた精神世界にしては、
点在するドキュメントからネストの個人的な事情が伺えるところを見ると、
エミリーとネストは仕事などの関係で、
あの山荘で過ごした時期があったのかもしれません。

当時から引きこもりで、アキュムレーターの作成に耽っていたネストの妄執に
エミリーが共感したか、そうでなくとも強い影響を与えていたのでしょう。
二人の引きこもりの共鳴があの山荘を創り上げたと言えそうです。

 

追加情報

ゲームを最速でクリアすると、エンディングの屋根裏部屋シーンで、
エミリーとフランシーヌの会話が追加されます。(以下要約)

フランシーヌ「どうしてヒントもなしにここまで来れたの?」
エミリー「わからない。なんとなく直感で。」
フランシーヌ「もしかして、前にも同じようなことがあった?」
エミリー「あんまり考えたくはないけど、そうなのかもしれないね。
     今の状況をなんとかしなきゃいけないっていう想いが、
     こういう形で発露したのかも。」

この会話からも、山荘が精神的世界である可能性が伺えます。

また、死亡時に挟まれるカットシーンは過去の回想のようですが、
これはエミリーの記憶な上、精神面の影響を受けているので、
回想全てが正確な内容とは言えないようです。

 


登場人物

これらの情報を踏まえて、改めて登場人物を確認してみましょう。

登場人物と言っても、エミリーが過去の記憶から創り上げた存在(疑似人格)なので、
現実世界の人物像とは異なる部分があります。

また疑似人格は記憶上の再現が難しくなったり、存在が不要になったりすると、
その存在は薄れ、最終的には消えてしまいます。
ピートの場合はアキュムレーターを起動した時点で消えてしまった他、
終盤でフランシーヌを除く全員が電気スタンドのような何かになった上、
エンディングで消えてしまいました。

ちなみに今シリーズ、
まりな以外のセリフに声を当てず、メッセージ送り音にしているのは、
まりな以外の全員が疑似人格という前提によるものです。
決して語録を当てるのが面倒だったからとかそういう事ではない。ないったらない。

 

エミリー[まりな]

物語の主人公であり、主人格。大体いつも困ったような顔をしている。
精神世界では片目隠れ族だが、現実世界では普通。
 

そばかすが目立つため、幼い印象を与えがちだが、
既に成人しており、故郷を出て、本のイラストレーターとして働いている。
元々強迫観念強めなのに加えて、流星祈願会でフランシーヌが怪我したことや、
ルームメイトが強迫性障害に耐えきれず出ていったことによって症状が悪化、
精神世界に籠もるようになった。

物語は主に山荘(精神世界)で進むため、
強迫性障害持ちには見えず、寛解したと思われがちだが、
現実世界では現在進行系で強迫性障害に悩まされており、引きこもりになっている。
グッドエンドを迎えることで、強迫観念を抑えて外に出ることができた。

 

フランシーヌ[れう]

エミリーとは同郷の幼馴染であり、その中でも特に深い関係を持っている人物。
エミリーは引きこもり故に手紙を返せていないようだが、
他の幼馴染と違い、現実世界でも直接会ったり、連絡を取り合ったりしている様子。
山荘では2階の書斎かベッドルームにいることが多い。

他人と関わるのが好きな陽キャ気質で、人間観察が趣味(自称)。
現在はエミリー同様故郷を出て、フリーランスで仕事をしている。

精神世界ではエミリー以外で唯一ループしていることに気づいているが、
何もできずに殺されてはループすることに苛立ちを感じている。
グッドエンドではアキュムレーターのスイッチを止めると同時に、
玄関のドアを開ける助けをした。

ココリコ田中に似ているとか言ってはいけない(戒め)。

【裏話】
まりなと関係が深い幼馴染ということで、RU姉貴になった。

 

メーガン[やみん]

エミリーと同郷の幼馴染その2。エミリーのゲーム仲間。
重度のゲーマーで、山荘では殺されるまでゲームをしている。

故郷で音響機器関連の仕事をしているようで、それらの機器に詳しいが、
当人によればゲームばかりしているため、親とは仲が悪いとのこと。
シンセサイザーの謎解き時に話しかけるとヒントをくれる他、
マインウィーパーやパードの謎(バードではなくパード)についてのヒントもくれる。

現実世界のメーガンがどのような人物かはわからないが、
ゲーマーや親と不仲のくだりはおそらく現実とリンクしていそう。
エミリーもゲーム好きのようなので、その影響を受けている可能性はある。

【裏話】
まりなと関係が深い人物かつゲーマーということで、YMN姉貴になった。

 

ゲイリー[野獣先輩]

エミリーと同郷の幼馴染その3。
気の良い黒人ガイで、幼馴染の中では面倒見の良い兄貴分という感じ。
山荘では1階と2階を往復している。

故郷の工場で働きつつ、漫画関連の仕事をしているが、
クリフによれば争い事は苦手で、口の方が回るとのこと。
エミリーの記憶が乏しいのか、ゲイリーの人となりを知らないせいなのか、
気の良い兄貴分であること以外は、いまいちキャラクターが掴めない人物でもある。

正直、物語にそこまで関わってくるわけでもないので、
登場人物その1という印象が否めない。

【裏話】
正直誰でも良かったのだが、外見や人柄が野獣先輩に似ていたのでこうなった。

 

クリフ[KMR]

エミリーと同郷の幼馴染その4。
過去にエミリーと因縁があったのかもしれないが、エミリーへの態度が悪い。
カットシーンでの様子を見る限りでは、そもそも素行が悪そうでもある。
山荘では1階キッチンで食事の準備をしている姿を見ることができる。

現実世界との一致度がどの程度なのかは不明だが、
カットシーンの内容を信じるのであれば、故郷で電気工事士として働いていたが、
同僚が事故死したのをきっかけに仕事を辞めたらしい。
その後どうしているのかは謎。

髪型がサザエさんみたいとか言ってはいけない(戒め)。

【裏話】
これまた誰でも良かったのだが、
MUR先輩よりは覚醒KMRの方が適任っぽかったのでこうなった。

 

ピート[HZN]

エミリーと同郷の幼馴染その5。
エミリーが山荘に到着した時点ではまだ着いていないという設定だが、
山荘とは別の場所にある謎空間からエミリーの様子を伺っている。

何故そうなってしまったかについては一切説明が無いが、
他の幼馴染と一緒に登場するカットシーンでは一切喋らない。
ただ、これはエミリーには聞こえていないだけで、他の幼馴染は理解できている様子。
エミリーとは謎空間で会話することができ、そこで謎解きのヒントをくれるので、
メタ的に言ってしまば詰まったプレイヤーにヒントを出す役と思われる。

アキュムレーター起動後に真っ先に消えたことから、謎空間は意識と無意識の境界で、
ピートは他の幼馴染に比べるとエミリーとの関わりが薄く、
人格を維持できずに、無意識の海に消えてしまったと言われている。

【裏話】
他のキャラより黒幕感のある人物だが、適任者が思いつかなかったのでHZNにした。

 

ローラ[まーず]

エミリーの元ルームメイト。
強迫性障害持ちのエミリーに付き合いきれずに部屋を出て行ったため、
カットシーンでしか登場しない。
幼馴染達とはあまり面識がない様子から察するに、
同郷の出身ではなく、エミリーが故郷を出た後に知り合ったものと思われる。

部屋を出て行ったという割に、何故かオープニングでエミリーと電話をしているが、
このローラは、エミリーを山荘に送り込むために創り出された存在である。
エミリーが引き返してしまうと事態が進まないため、
翻意を促そうと耳障りの良い言葉で誘導しているようだ。
(エミリーも今のままでは良くないことは自覚しているらしい)

コメントでイマジナリー存在と見抜いたホモが居たが、さすがホモは鋭い。

【裏話】
最初に候補に上がったのはNDK姉貴だが、なでにゃんはまりなにこんな優しくないので
まーずを採用した。

 

ネスト[平野店長]

ゲーム内の説明によれば、フルネームはパーカー・M・ネスト。
表向きは山荘のオーナーだが、その実態はエミリーの監視役で、
カットシーンで度々登場しては意味深なことを言って消える担当。

過去に名の知れた芸術家グループの一人で、
パートナーであるクララと一世を風靡した...のだが、それも過去の話。
主にクララの才能による成果だったものを、自分の才能と勘違いした結果、
クララが去った後はうだつの上がらない状態になってしまった。

デザイン以外の他ジャンルにも手を出しているが、結果は出せておらず、
山荘に引きこもって、過去に戻る装置(アキュムレーター)の開発に耽るようになる。

エレベーター前に老人ホームのパンフレットが落ちているところや、
エンディングの屋根裏部屋にクララからの手紙があること、
カットシーンで自身が山荘から抜け出した発言をしていることから察するに、
老いを自覚して引きこもるのをやめ、表舞台からは去ったようだ。

【裏話】
店長黒幕説がキャラクターのイメージとちょうど良かったので。

 

クララ

才能あふるる芸術家。フルネームはクララ・ジョーンズ。
過去にネストと決別しており、新聞記事と手紙でその名前を確認できるのみ。

彼と決別して出ていった後は、手紙すら受け取らない徹底ぶりだったが、
老いを自覚して丸くなったネストの手紙を見て、態度を軟化させた様子。
その後ネストと会ってはいないようだが、現在は幸せな余生を過ごしている。

 

ホムンクルス

ネストが「ホムンクルス」と呼称しているため、それに準拠する。
当初はドリルみたいな仮面を被っているが、終盤になると仮面が取れるため、
ゲームの進め方によっては別人と錯覚してしまうことがある。
 

殺人鬼であること以外はゲーム内では特に説明されていないため、
何者なのかはいまいち理解し辛い。この後で説明する。


ホムンクルスは何者か

一定の時間になると地下から現れて、山荘の全員を殺害して回るホムンクルス
ゲームが進むに連れ出現時間が早くなり、しかも移動速度も少しずつ上がるという
非常に厄介な存在ですが、あれは何だったのでしょうか。

言葉を話すことはなく、そのキャラクターや存在理由を知ることができないため、
正体については諸説ありますが、
「エミリーの強迫観念・衝動」説が有力かなと考えています。
以下にその根拠を書いていきます。


①同じ部屋で同じ行動を取っている

カットシーンや終盤の展開から見るに、
エミリーとホムンクルスは同じ部屋で生活していることが分かります。
これは、特徴的な「BIG REGRET LIVE 2004」のポスターから想像できるでしょう。
 

また、両者共に壁に頭を打ち付ける行為をしていますが、
その位置、姿勢が近似しており、
エミリーとホムンクルスが同じ存在である可能性が示唆されています。

ちなみに、ホムンクルスの方が汚部屋度合いが進んでいますが、
エミリーのコメントによれば「実際はこれほどひどくないはず」とのことなので、
エミリーの精神状態が部屋に表れたものが、ホムンクルスの部屋なのでしょう。

 

②地下から上がってきて、撃退することができない

以降は山荘がエミリーの精神世界であるという説に基づくものですが、
山荘の地上階を表層意識、地下階を深層意識と分けた場合、
ホムンクルスは深層意識から表層意識に顕在化するものであり、
一度顕在化するとエミリー(主人格)を殺し、
新たにループが始まるまで止まらない存在です。

また、この手のホラーゲームには対抗手段があることが多いのですが、
Homebodyにおいてはそれが一切なく、
クローゼットなどの隠れポイントに隠れてやり過ごす以外にありません。
(いくら隠れても、最後はエミリーが殺されて終わるのですが...)
また、エミリーと接近してしまうと、やり過ごすまでアクションができなくなる上、
隠れていても見つかってしまう場合もあります。

これは強迫性障害の症状である、一度顕在化した強迫観念を振り払うことができず、
パニックが収まるまで緩和行動を取り続けてしまうことを表しているように見えます。

 

③最終的に撃退していない

エンディングで分かることですが、
エミリーはホムンクルスを撃退するような行動を一切取っておらず、
逆にホムンクルスも、エミリーを攻撃することなく、
エミリーが開けた扉から自発的に外に出て行きます。

エミリーは「ここに居たくなかったみたい」と言っていますが、
そもそも強迫観念自体は誰しも持ち得るものであり、
平常時であればそれによって生活が脅かされるようなものではありません。

ホムンクルスが消えていった先については明言されていないため推測になりますが、
部屋の外の様子を伺う限り、深層意識かその奥の無意識下に消えていったのでしょう。
それは、強迫性障害寛解し、
強迫観念が浮かびにくくなるか、顕在化しても払拭できるようになったことで、
攻撃性が失われたことを示しているとも考えられます。

ただし、精神的な病というのは完治することはないため、
ホムンクルスは無意識下に消えただけで、また帰ってくるのかもしれません。

以上が、ホムンクルス=エミリーの強迫観念・衝動であると推測した理由です。

ホムンクルスと向き合わない限り事態は進展しないため、
パズルを解いて山荘から脱出したとしても、
結局はバッドエンド1のようにホムンクルスに殺されてしまうわけです。


太陽、もしくは満月

ホムンクルスの付けている仮面の他、
カットシーンには常に空に太陽または満月が存在し、
アキュムレーター起動後には満月が山荘を飲み込みつつあるなど、
随所で太陽または満月の描写が見られます。

これはエンディングの最後のシーンからなんとなく推測できますが、
エミリーにとって太陽(満月)は外界の象徴であり、
引きこもり時には忌避すると同時に、憧憬の対象だったと考えられます。

引きこもりを脱したエミリーが太陽を見つめるシーンがあるため、
エミリーの未来は(少なくとも今までよりは)明るいものになるのでしょう。

 


そして誰もいなくなった

4番目のカットシーン、なんでMUR肉が唐突に出てくるのかとか、
なんでMUR肉が死ぬと全員死んでしまうのかについて追記。

 

まず前提として、各カットシーンやバッドエンド2を見る限り、
エミリーは過去の流星祈願会でフランシーヌが死に至りかねない怪我をしたことから、
自身または他人の死を特に忌避している節があり、
これがエミリーが引きこもりになった理由と考えられます。

さて、MUR肉ことちびホムンクルス、動画には出てきませんが、
山荘内で遠くからエミリーの様子をチラチラ伺っては走り去っていく姿が見られます。
(プレイ中でも結構注意して見ないと気づきませんが)

これはおそらく、なりそこないのホムンクルス
つまり強迫観念にはならない程度の衝動ではないかと思われます。

フランシーヌの投げた三角錐内の満月を追いかけているので、
先にも書いた外への憧憬が発露したのかもしれません。
ですが、カットシーンのように、飛び出しによる事故など、
屋外は屋内よりも死に至る要因が多いこともまた事実です。

外への憧憬が発露した後、外への恐怖がそれに続いたことで死の恐怖が顕在化し、
強迫観念によって回想を続けられなくなくなったため、
唐突に全員する死亡シーンが挟まれて終了した、と解釈したいところです。


結局なんだったのか

コメントにも書いたけれど、要約すると
強迫性障害持ちの主人公が、
 精神世界でルーチンを繰り返して強迫観念と対峙しつつ、
 最後は強迫観念を抑えて寛解していく様を描いたゲーム」
ってことなんじゃないですかね。

Unavailableがうつ病からの寛解を表層から描いたゲームだとすれば、
Homebodyは強迫性障害からの寛解を深層から描いたゲームってことなんじゃないの?
そういうことだよね?(決めつけ)

 

次のシリーズはまだ考えてないけど、たぶんまりな生誕祭の後やろな。

じゃあ、また機会があったらよろしくお願いします~。(まさよしくん)

「Othercide」ScytheDancer評価

続きだぜ。

今日のウリはScytheDancerの評価だ。


サイズダンサー

『ScytheDancerは敵の装甲を奪い、更に強くなることを得意としている。

 怒りを爆発させよ。正義の名の下に鉄槌を下せ。
 理不尽に奪われた命の敵を討つため、未だ罰せられぬ者への処刑人となれ。』

―Motherの記憶より―

 

建前:大鎌での攻撃と、アーマー奪取による防御を両立させる万能クラス。
本音
:命中率100%の範囲攻撃・アーマー奪取による硬化・短い待機時間で
   せっかく育てたShieldBearerとBlademasterのお株を奪う外道。
   正直言ってこのゲーム、クラス格差がデカすぎる(2回目)。

 

長所:アーマー奪取によって自身が硬くなることができる。
   LV1スキルを含め、全てのスキルが命中率100%で、LV15スキルがぶっ壊れ。
   LVアップで待機時間が短縮されやすく、行動は早い。

短所:アーマー値は敵から奪わないといけないため、敵のアーマー値が低い時に困る。
   APボーナスが少なめな上、スキルのAP消費が総じて大きめなため、
   他のクラスと同じ感覚で使うとバーストしすぎてしまう。
   LV15になるまでは他のクラスと強さはあまり変わらない。

 

犠牲にした時のTraits:戦闘開始時・ターン終了後の待機時間短縮


評価:☆☆☆

習得するスキルによって、攻撃寄り・防御寄りどちらにもなれる便利クラス。
ただしバフスキルは習得できず、遠距離攻撃は射程面でSoulSlingerに軍配が上がる
...のだが、全てをぶち壊しにするのがLV15で覚えるThe Harvestingである。
大ダメージをマップ上の全ての敵に与えるというやべーやつなので、
SoulSlingerとの組み合わせを考えるなら、攻撃役になるのが最適であろう。

BlademasterよりもLVアップで待機時間が短縮されるため、
バーストが多めでもあまり困らないという利点もある。とは言えバースト乱用は禁物。

Motherの残した戦いの記憶よりも、The Childの残した愛の記憶の方が
The Sufferingに対して有効打になるというのはなんとも皮肉な話である。

 


スキル

ScytheDancerのスキルに限り、LV1を含めて全て必中である。ずるい。

LV1

Mow
射程:1(指定したマスの左右1マス) コスト:30AP 評価:☆☆

手にした鎌を振るって、指定したマスを含め、左右1マスの合計3マスを攻撃。

範囲攻撃のため必中であり、ダメージもとても優秀なのだが、
最初のScytheDancerはLV10で参加する上、
3ボスまで来ると娘の基礎レベルも5~7くらいまで上がっているので、
LV1の基本スキルでありながらわりと影の薄いやつ。

特にScytheDancerは各スキルの消費APも多いことと、
APボーナスが乗りにくいことから、使う機会はあまり無いのではないだろうか。

相性の良い記憶:何でも

 

The Stealing
射程:3 コスト:20AP 評価:☆☆

ターゲットのアーマーを30減少させ、追加でダメージを与える。

SoulSlingerには及ばないものの、消費APの低さと射程の長さから、
Mowよりは使う機会の多いスキル。
ダメージが思ったよりショボいので、APが余った時のサブスキルと割り切っていこう。
名前で誤解しがちだが、アーマー値を減少させるだけで、奪うわけではない。

スキルのクールタイムが長めに設定されているのか、
1ターンで2回使うことはできない様子。

相性の良い記憶:何でも

 


LV2

The Reaping
射程:1 コスト:40AP 評価:☆☆

ターゲットのアーマーを85奪取した後、手にした鎌で12回攻撃。
クラス解放時に参戦するScytheDancerはこちらを習得している。

ScytheDancerを象徴するスキルその1。12回攻撃で効果音が派手。
一撃のダメージは100程度と高くはないが、その前にアーマー奪取が発生するため、
アーマー値の高い敵にもそれなりにダメージは通る。
アーマー奪取のおかげで仮に敵を倒し損ねたとしても、
被害は少なめで済む(かもしれない)のも嬉しい。

連撃で一撃がとても軽いので、ダメージを割合で上げる記憶よりは、
ダメージを実数で上げる記憶の方が有効だったりする。

相性の良い記憶:Rushなど、スキルのダメージを実数で増加させる記憶

 

Dance of Revenge
射程:自分 コスト:HP5% 評価:

The ReapingとトレードオフになるLV2スキル。
HPを5%消費する代わりに、味方が攻撃された時に、待機時間を30時間単位短縮する。

発動条件が自分ではなく、味方が攻撃された時というのがネック。
ScytheDancerはスキル射程の都合から前線に出ることが多く、狙われやすいのだが、
いくら自分が攻撃を受けてもこのスキルは発動しない。

Blacksmith's Grace同様、自分が攻撃された時に発動するなら、
かなり有用なスキルだったのだが...

相性の良い記憶:何でも

 


LV5

Deadly Dance
射程:自分を中心とする半径2マス コスト:40AP 評価:☆☆

自分を中心とする半径2マスに対して、3回、15時間単位毎に攻撃する。
攻撃の度に、範囲内の全ての敵から30アーマー奪取する。
クラス解放時に参戦するScytheDancerはこちらを習得している。

ScytheDancerを象徴するスキルその2。
このスキル以外の広範囲攻撃スキルは習得がだいぶ先になるため、
おそらくこれが最初に習得する広範囲攻撃スキルになるはず。

これも攻撃前にアーマー奪取が発生するため、硬い敵にもダメージが通る他、
自分の居るマスが中心になること、最後の一撃は2回目の行動後に発動することから、
範囲外の敵まで移動して当てることもできる。
行動遅延や移動不能を付与する記憶と組み合わせると、
敵が逃げられなくなるので便利。

相性の良い記憶:Infernoなど、行動遅延を追加する記憶
        Remorseなど、移動不能にさせる記憶

 

Dance of Fury
射程:自分 コスト:HP5% 評価:

HPを5%消費する代わりに、30時間単位の間アーマー値を110増加。
また、自身がダメージを受けた時、35時間単位の間与ダメージ60%増加。

Blacksmith's Graceに比べてアーマーの上昇量と持続時間は少なめだが、
消費HPは5%に抑えられている。
攻撃を受けた時にダメージが上昇するというのが残念ポイント。

Dance of Revengeのトリガーが自分が攻撃を受けた時になるか、
このスキルに待機時間短縮の効果があればもっと使いやすかったとは思うのだが、
それだとShieldBearerの存在意義が失われてしまうのでダメなのだろうか。

Deadly Danceと比較して、こちらを選ぶ理由はあまり無い気がする。
強いて言えば、ボス戦などで至急アーマーくれやという時に役立つかも。

相性の良い記憶:何でも

 


LV10

Dance of Binding
射程:自分(8マス) コスト:HP10% 評価:☆☆☆

HPを10%消費する代わりに、範囲内で最初に行動した敵を攻撃し、
行動をキャンセルさせる。

インタラプトスキルの中では最も優秀なスキル。
範囲こそIntercepting Roundに劣るが、発動条件が最初に行動した敵なので、
Intercepting Roundと違って自分がターゲットになった場合でも発動する。

強いて言えば、発動条件が緩すぎるので、意図しない場面で発動してしまうのが欠点。

相性の良い記憶:何でも

 

Dance of the Dead
射程:1マス コスト:30AP 評価:☆☆

Dance of BindingとトレードオフになるLV10スキル。
ターゲットを2回攻撃する。
このスキルで敵を倒すか、スキルを使用した後、自分のターン中に敵を倒すと、
その戦闘中与ダメージ+15%。

スキルを使用した後、かつ自分のターン中という条件はやや厳しめだが、
半永続的にダメージ+15%のバフはそれなりに嬉しい。
重ねがけも可能なため、特にラスボス戦などで時間稼ぎした上で、
Spirit Roundの補助も含めると、攻撃力がバチバチに上昇する。ヤバイ。

攻撃的に行きたい場合には、Dance of Bindingよりこちらを選んでも良いだろう。

相性の良い記憶:Drillなど、ダメージを上昇させる記憶

 


LV15

The Decimation
射程:5マス(周囲8マス+ジャンプ先周囲8マス) コスト:50AP 評価:

自分の周囲8マスを攻撃し、アーマーを30(説明では92.5)減少させる。
30時間単位後に最大5マス先までジャンプして、着地先の周囲8マスを攻撃する。

BlademasterのBlade Tornade同様、即時攻撃の後でジャンプして遅延攻撃するスキル。
こちらは射程がBlade Tornadeより短い代わりに、アーマー値減少の追加効果付き。
評価が?になっているのは、The Harvestingが優秀すぎて習得したことがないため。

LV15スキルがこれしかないか、これより使い勝手の悪いスキルだったなら話は別だが、
The Harvestingがあるのにこのスキルを取る意味はあるのだろうか...

相性の良い記憶:判断できないが、おそらく何でも

 

The Harvesting
射程:∞ コスト:50AP 評価:☆☆☆

The DecimationとトレードオフになるLV15スキル。
敵全員を攻撃した後、1時間単位の間自分の与ダメージ+100%。

バランス崩壊スキルその2。
敵がマップのどこにいようと対象になる上に、
威力はSpear Tornade級という、究極にして最強の攻撃スキル。
そのあまりのとんでもなさに大体のプレイヤーは目が点になるはず。

なお、スキル使用後に固定ダメージ(クリティカルなし)で追撃する記憶があるため、
1時間単位という超短時間でダメージが+100%されるのは、
この追撃記憶のダメージを強化するためではないかと思われる。
追加効果をスルーして、Remorseなど移動不能にさせる記憶でハメ殺しても良い。

まあ、大体はSprit Roundの支援付きで使用すると思うので、
追加効果を気にすることもなく一撃で粉砕してしまうのだろうけど。

相性の良い記憶:Visitorなど、スキル使用後に追撃が発生する記憶

 


ほんへで一番頑張った人

AZS(LV15)
実は3ボス戦でクラスが解放された時に参戦したScytheDancerである。

スキル
・Mow
・The Stealing
・The Reaping
・Deadly Dance
・Dance of Binding
・The Harvesting

Traits(特性)
・A part of BNKRG(BNKRGの欠片):ダメージ+477・クリティカルダメージ+42%
・Inquisitor(異端審問官):Corrupted Daughterにダメージ+30%
・Precise(精密):クリティカルダメージ+25%
・Hawkeye(タカの目):ダメージ+30%
・Martyr(殉教者):隣接する味方はアーマー値+50%・回避率+10%
・Born Killer(殺戮者):AP+10

 


他のクラスの評価はこ↑こ↓
ShieldBearer:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/09/235917
Blademaster:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/11/015152
SoulSlinger:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/12/011638

「Othercide」SoulSlinger評価

続き行くよぉ。

さぁ今日もSoulSlingerの評価頑張るぜ。


ソウルスリンガー

『SoulSlingerは遠距離攻撃を得意とし、その技能で娘たちを助ける。

 血が出るなら、殺せるはずだ。
 できる限り頭を狙うべし。その弾が敵を屠らんことを。』

―Motherの記憶より―

 

建前:遠距離攻撃と味方の支援を得意とする、サポートクラス。
本音
:サポートどころか攻守共にそつなくこなす万能クラス。
   正直言ってこのゲーム、クラス格差がデカすぎる。

 

長所:特に序盤のうちは、ノータイムで遠距離攻撃を使えるのはSoulSlingerだけ。
   ほぼすべてのスキルが有用で、他のクラスのような微妙スキルが少ないため、
   ビルドが腐りにくい。

短所:場所を問わず、全ての攻撃スキルが遠距離攻撃扱いになるため、
   遠距離カウンター持ちに非常に弱い。
   打たれ弱さはBlademasterと同じくらい。

 

犠牲にした時のTraits:回避率アップ・クリティカル率アップ


評価:☆☆☆

Intercepting Roundでのカット役の他、Sprit Haste/Burst/Roundによる加速支援役、
遠距離攻撃スキルによる攻撃役など、すべての戦闘で必要不可欠なクラス。
取得したスキルによって役割が変わるフレキシブルなクラスでもある。
ただし、攻撃役になる場合、LV15で習得できるスキルがやや微妙に感じるかも。

特にLV15で覚えるSprit Roundが非常に優秀なことと、
後半になるとSoulSlingerよりも他のクラスの方が火力が出せるようになってくるため、
先のことを考えるならサポートに回るのが正解か。

待機時間もLVアップでBlademaster並には短縮されるため、
最初から最後まで総じて使っていけるだろう。
というか、ShieldBearerとBlademasterにもっとテコ入れできなかったのだろうか...

 


スキル

ちなみに、インタラプトスキルはリアクションスキルに似ているが、
発動は一回までという制約がある。利便性を考えたら多少はね。

LV1

Shot
射程:6 コスト:25AP 評価:☆☆

ターゲットを3回攻撃。

ShieldBearerのLunge同様、連撃ということが災いしており、
アーマー値の高い敵にはダメージが通りにくい。
また、ミスが発生する可能性のあるスキルなので、
あまりアテにしすぎると外した時に泣くことになる。

とは言え、その射程の長さと消費APから、主力スキルとして使っていけるはずだ。

相性の良い記憶:何でも

 

Intercepting Round
射程:10 コスト:HP10% 評価:☆☆☆

HPを10%消費する代わりに、範囲内で味方が攻撃された時に、
相手を2回銃撃して行動をキャンセルさせる。

最もお世話になるインタラプトスキル。
遠/近を問わず、範囲内で自分以外をターゲットとする全ての攻撃に反応する上、
範囲も10マスとよほど離れなければ届く広さなので、
タイムラインを見て、行動される前に倒すのが間に合わないようなら
積極的に使っていくと良い。

Shadow Roundとの組み合わせが非常に優秀。

相性の良い記憶:何でも

 


LV2

Wrathful Rain
射程:4(周囲8マス) コスト:35AP 評価:☆☆

自分の周囲8マスを攻撃した後、最大4マス先までジャンプする。

そもそもSoulSlingerが複数の敵に囲まれる事態というのはあまり無いため、
他のスキルに比べると優秀とは言い難いが、
ダメージはIntercepting Roundとほぼ同等なので、
これを取ったからと言ってその娘が腐るわけではない。
また、ターゲット指定が不要なので、
移動不可能になった時の緊急回避として使えるという利点がある。

ボス戦での使いやすさではShadow Roundに軍配が上がるため、
ボス戦でこのスキルを持った娘を出すべきではないだろう。

相性の良い記憶:何でも

 

Shadow Round
射程:7 コスト:HP5% 評価:☆☆☆

Wrathful RainとトレードオフになるLV2スキル。
HPを5%消費する代わりに、範囲内で攻撃を受けた敵を自動で追撃する。

SoulSlingerの攻撃は連撃が多く、一撃の重みに欠けるのだが、
このスキルによってその不足分を補うことができる。

Menacing Stanceもそうだが、自分が攻撃した相手は対象外なので注意。
逆に言えば、自分の攻撃以外は全て発動の対象となるので、
自分の攻撃→味方のShadow Round/Menacing Stance→自分のShadow Roundは繋がる。
複数人での使用はボスにも非常に有効である。

とりあえず取っておいても損はないが、HPの消費をケチって使わないと
スキルの持ち腐れになってしまうため、あまり悩まずに使っていく方が良い。

相性の良い記憶:何でも

 


LV5

Sprit Haste
射程:8マス コスト:30AP 評価:☆☆☆

ターゲットの待機時間を20時間単位短縮させる。

効果は単純だが、射程が長く、非常に有用なスキル。
Othercideで自陣営が使用できるバフスキルはSprit Haste/Burst/Roundのみだが、
Sprit Hasteはその中でも短縮できる時間単位が最も大きいスキルである。
残念ながら自分をターゲットにすることはできない。

原因は不明だが、どうやらスキルにはクールタイムがあるようで、
Sprit HasteにPeakなどの記憶を装備して、2人で交互にスキルを使用し合うと
Sprit Haste/Burst/Roundが選択できなくなることがある。

相性の良い記憶:Peakなど、更に待機時間を短縮させる記憶

 

Projected Force
射程:5マス(指定したマスを中心とする8マス) コスト:35AP 評価:☆☆

Spirit HasteとトレードオフになるLV5スキル。
指定したマスを爆発させて、その周囲8マスを攻撃し、4マス吹き飛ばす。
吹き飛んだ先に障害物などがあった場合、追加でダメージ。

比較的早い段階から覚える範囲攻撃なのだが、
敵または味方が存在するマスは指定できないため、
味方が敵に囲まれている状態で味方を中心に起爆することはできず、
イマイチ汎用性に欠ける感じ。

何故か味方は巻き込まれてもダメージと吹き飛ばしは発生しないため、
フレンドリーファイアは気にせず使うことができる。

相性の良い記憶:Remourseなど、相手を移動不可にする記憶

 


LV10

Spirit Burst
射程:5マス(3×3マス) コスト:30AP 評価:☆☆

指定したマスを含む周囲8マス内にいる味方に対して、
待機時間を10時間単位短縮し、10時間単位の間回避率+20%・アーマー+30。

回避率とアーマー強化については重ねがけが可能だが、
持続時間が非常に短い上に、増加量も微妙なため、あまり恩恵を感じられない。
ちなみにこれもSprit Haste同様、自分は対象にならない。
範囲になった代わりに射程と短縮時間が短くなっているので、
固まって行動するボス戦ならいざ知らず、
通常戦闘においてはSpirit Hasteの方が使いやすい気がする。

APボーナスがあればSpirit HasteとSpirit Burstをバーストなしで併用できるため、
記憶抜きで最大30時間単位短縮できるのが強み。追加効果はスルーで。

相性の良い記憶:Peakなど、更に待機時間を短縮させる記憶

 

Detonating Shot
射程:6マス(指定したマスを中心とする8マス) コスト:35AP 評価:☆☆☆

Sprit BurstとトレードオフになるLV10スキル。
ターゲットを攻撃した後、ターゲットの居るマスとその周囲8マスを攻撃。

SoulSlingerの主なダメージソース。
Projected Forceと違いターゲットの指定が必須な代わりに、
ターゲットを2回攻撃した後で周囲も攻撃できるため、敵の殲滅が捗る。
ガチ支援キャラとして育成する予定でもなければ、こちらを取ることを推奨する。

フレンドリーファイアが発生しないのはProjected Forceと同じ。

相性の良い記憶:何でも

 


LV15

Spirit Round
射程:∞(味方全員) コスト:50AP 評価:☆☆☆

味方全員に対して、80時間単位の間ダメージ+100%。

バランス崩壊スキルその1。
味方がマップのどこにいようと対象になる上に、予ダメージが倍になるやべースキル。
他のSprit系スキルと異なり、待機時間短縮の効果はないのだが、
そこは記憶でカバーすることができる。

Spirit Burst同様重ねがけが可能で、
しかも持続時間が80時間単位(2回行動するくらい)なので、
Peakなどの記憶を装備して、複数人で使用すると簡単に5倍から6倍まで伸びる。
ただしバフスキルの例に漏れず、自分は対象にならないので注意。

例えば3人で出撃した場合、自分は攻撃しない代わりに
他の2人が2倍ダメージを出してくれるので、実質1.33倍である。
Hail of Shardsを取るという強い意思がなければ、こちらを取るべき。

相性の良い記憶:Peakなど、待機時間を短縮させる記憶

 

Hail of Shards
射程:5マス(指定したマスを中心とする半径2マス) コスト:50AP 評価:☆☆

Sprit RoundとトレードオフになるLV15スキル。
指定したマスを中心とする半径2マスに対し、3回15時間単位毎に銃弾の雨を降らせる。

遅延攻撃だが、他の遅延攻撃と違って、スキルを選択した後でも別の行動が可能。
SoulSlingerのスキルの中ではダメージ自体は優秀な方だが、
一度指定してしまうとそこからターゲットを動かすことができないため、
加速なしで3回全てヒットすることはあまりないだろう。

LV15くらいになるとバフスキルも揃ってくるので、
加速支援があれば遅延攻撃であってもほぼ即時発動にできること、
ターゲット指定が必須ではないこと、範囲が少し広いことが救いか。

弱いスキルではないのだが、トレードオフになる相手が悪いと言わざるを得ない。

相性の良い記憶:何でも

 


ほんへで一番頑張った人

まりな(LV15)
その特性の多さに刮目せよ。

スキル
・Shot
・Intercepting Round
・Wrathful Rain
・Projected Force
・Detonating Shot
・Hail of Shards

Traits(特性)
・Leader(リーダー):隣接する味方はダメージ+40%
・Born Killer(殺戮者):AP+10
・Inquisitor(異端審問官):Corrupted Daughterへの与ダメージ+30%
・Precise(精密):クリティカルダメージ+25%
・Hawkeye(タカの目):ダメージ+30%
・Unstoppable(猪突猛進):行動遅延耐性+10%
・Aggressive(攻撃的):ダメージ+50
・One with the Gun(銃と共に在る者):クリティカル率+10%・AP+10
・Aware(覚醒者):行動終了後の待機時間-5
・Killer of Nightmare Creatures(悪夢の狩人):Nightmare系の敵への与ダメージ+20%
・A part of SZ(SZの欠片):ターン開始時の待機時間-15・行動終了後の待機時間-14

 


他のクラスの評価はこ↑こ↓
ShieldBearer:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/09/235917
Blademaster:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/11/015152
ScytheDancer:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/13/212136

「Othercide」Blademaster評価

ShieldBearerに続き、今回はBlademasterの評価。

大刀使いだって。すごいわね。


ブレイドマスター

『Blademasterは力強く、素早い戦士である。
 彼女の一撃は致命的で、敵を素早く葬ることに長けているが、
 娘たちの中では打たれ弱いことを忘れてはならない。

 鍛錬は力となる。
 決して退かず、その手が敵の血に染まるまで戦い続けることだ。
 何があろうと帳は守らなければならないのだから。』

―Motherの記憶より―

 

建前:高い攻撃力で一撃必殺を得意とするダメージディーラー
本音
:将来的にはScytheDancerに役目を奪われる悲しいクラス。
   機動性は高いが、その耐久力の低さから一撃で屠れない相手には弱い雑魚専。

 

長所:一撃のダメージが非常に重く、高いアーマー値を持つ敵も粉砕できる。
   スキルが揃えばマップを駆け回り、敵を次々斬り倒す存在になれるはず。

短所:とにかく脆く、迂闊に突出するとすぐ死ぬ。
   そのため、スキルが揃ってくるLV5までの育成がとにかく大変。
   インタラプトスキルの習得がもう少し早ければ強かったかもしれない。

 

犠牲にした時のTraits:全スキルに実数ダメージボーナス・クリティカル率アップ


評価:☆☆

ボスはHPが高すぎる上に、被ダメージが避けられないので活躍の場が少ないが、
通常戦闘では高い攻撃力と機動力でガンガン敵を屠っていけるクラス。
ScytheDancerが参戦すると存在意義が薄めになるのはShieldBearerと同じ。

ShieldBearerはScytheDancerとの差別化が図られていたため、
ScytheDancer参戦後もまだ活躍の場があったが、
Blademasterの弱点である打たれ弱さを
ScytheDancerはアーマー奪取で補完していることもあり、
参戦後はだいぶお株を奪われることになる。
とは言え、ScytheDancerはAPと機動性に欠けるため、
ScytheDancerがLV15になるまでは、機動力を活かした殲滅役でいられるだろう。

ダメージアップの特性が付きやすく、火力は高いのだが、
HP・アーマー値共に低く、またLVアップ時の上昇値も低いため、
機動力は高いことが仇になって死にやすいというピーキーさがある。
LV1時点ではAPが少ない上、一撃離脱には向いていないスキルしか持っていないので、
序盤の育成が難しいのも泣き所。

 


スキル

前回記述するのを忘れたが、
リアクションスキルは使用してから次に自分のターンが来るまでは効果が持続する。
つまり、他の行動を取る前に最優先でリアクションスキルを使うのが良いということ。
長く保たせたいならあえてバーストするのもアリ。

LV1

Slash
射程:1 コスト:30AP 評価:☆☆

手にした刀でターゲットを1回攻撃。

一撃が重いためアーマー値の高い敵にもダメージが通りやすいが、
Blademasterでは唯一ミスが発生するスキルでもあるため、
ここぞという時に外すととても辛い思いをすることになる。

また消費APが30なので、APボーナスがない状態だと、
一撃離脱のためにはバーストせざるを得ない。
いくらか欠点はあるが、それなりに使えるスキルではある。

相性の良い記憶:何でも

 

Imbued Blade
射程:2 コスト:25AP 評価:☆☆

手にした刀に気を溜めて、30時間単位後に前方に放出する。

Slashよりさらに一撃が重いのだが、
スキルを選択した時点で行動終了になるため、使用時には注意が必要。
序盤では加速支援も得られないため、あまり使う機会はないだろう。

とは言え、近接クラスでは珍しい射程2のスキルな上、
範囲内にターゲットがいなくても使用できるため、
敵が来そうなところに事前に置いておいたり、
近接カウンター持ちの敵に対して1マス離れた場所から攻撃するなど、用途は多い。
また、消費APの少なさから、
特に中盤~後半でコンボフィニッシャーとしてお世話になることもある。

相性の良い記憶:Drillなど、ダメージを上昇させる記憶

 


LV2

Lightning Strike
射程:5 コスト:30AP 評価:☆☆☆

最大5マス先のターゲットに突進して攻撃。

ダメージこそ低めだが、移動と攻撃を同時に行えるため、
Blademasterにはありがたいスキル。
ShieldBearerのShield Chargeに比べると行動遅延付与がない分、
消費APが少なくなっている。

APボーナスがあることが前提だが、LV5で覚えるSidestepやSlashと組み合わせると、
接近してから離脱したり、さらに一撃を加えたりすることが可能。

相性の良い記憶:何でも

 

Immovable Stance
射程:自分(1マス) コスト:HP5% 評価:

HPを5%消費する代わりに、自身の周囲8マスで止まった敵を自動で攻撃する。

微妙リアクションスキルその2。
カタログスペック的には上記の説明になっているのだが、
現在バグで発動しないため、評価できず。

また、スペック通りだったとしても、Lightning Strikeに比べて
こちらを選択する理由は薄いため、今後も評価できないものと思われる。
かなしいなあ。

相性の良い記憶:判断できないが、おそらく何でも

 


LV5

Sidestep
射程:4マス コスト:15AP 評価:☆☆☆

最大4マス先までジャンプする。

15APで4マス移動できるというのは破格(通常移動だと2マスくらい)であり、
しかもマップ上の穴や遮蔽物を無視してジャンプできるため、
効果は単純だが汎用性の高いスキル。
相手の場所によって、突撃に使うもよし、退避に使うもよし、
単に移動力に上乗せするもよし、Blademasterを陰ながら支えるスキルである。

また、装備できる記憶は防御系が主であり、
アーマー値追加の記憶と組み合わせると、
突出しすぎた時の事故防止になるのも利点。

相性の良い記憶:Vowなど、アーマー値を追加する記憶

 

Accepting Stance
射程:自分(1マス) コスト:HP5% 評価:

HPを5%消費する代わりに、自身の周囲8マスでバフを受けた敵を自動で攻撃する。

SidestepとトレードオフになるLV5スキル。微妙リアクションスキルその3。
性能はVital Graceとほぼ同じだが、Vital Graceと違って行動遅延効果がないため、
取る価値があるかは疑わしいスキル。

Sidestepが優秀なため、よほどの理由がなければこちらを選択することはないだろう。

相性の良い記憶:何でも

 


LV10

Ghost Strike
射程:6マス コスト:30AP 評価:☆☆

ターゲットと場所を交換した後、一撃を加える。

射程が伸びて、位置置換効果も追加されたLightning Strike。
位置の入れ替えというのは地味にありがたい効果で、
敵と自分の位置を入れ替えて味方の攻撃を届きやすくしたり、
バフを使ってくる敵を引き離して届かなくしたりと、
使い方次第で有用にも無用にもなるスキル。
考えなしに使うと味方に攻撃が飛んだりするので気をつけよう。

移動系スキルで固めたBlademasterは、遊撃手として非常に優秀である。

相性の良い記憶:何でも

 

Menacing Stance
射程:自分(1マス) コスト:HP5% 評価:☆☆

Ghost StrikeとトレードオフになるLV10スキル。
HPを5%消費する代わりに、自身の周囲8マスで攻撃を受けた敵を自動で追撃する。

平たく言えば射程が1マスのShadow Round。
Shadow Roundに比べると射程が短いが、ダメージは高めとなっている。

Shadow Roundと同じ感覚で使うと射程の短さに泣くことになるが、
Blademaster複数人で囲んで斬りつける荒業もできなくはない。
自動で発動するため、思わぬタイミングで発動することがしばしば。

Ghost Strikeとどちらを取るかはプレイヤーの好みに依るが、
個人的には遊撃性能を伸ばすためにGhost Strikeを取ることが多い。

相性の良い記憶:何でも

 


LV15

Blade Tornado
射程:7マス(周囲8マス+ジャンプ先周囲8マス) コスト:35AP 評価:☆☆

自分の周囲8マスを攻撃した後、30時間単位後に最大7マス先までジャンプして、
着地先の周囲8マスを攻撃する。

ShieldBearerのPiercing Spear同様、即時攻撃の後で遅延攻撃するスキル。
ジャンプは遅延行動であることがネックだが、
こちらの方が攻撃先が広い上にターゲット指定が必須ではないため、
移動から離脱まで、汎用性が高いのが利点。

これもスキルを選択した時点で行動終了になるため使用時は注意。
Vengeful Stanceとどちらを取るかは好みに依るが、
Blademasterの打たれ弱さを考慮すると、Vengeful Stanceの方が安定するだろう。

相性の良い記憶:何でも

 

Vengeful Stance
射程:自分(1マス) コスト:HP10% 評価:☆☆

Blade TornadoとトレードオフになるLV15スキル。
HPを10%消費する代わりに、自分が近接攻撃を受けた時に、
その攻撃を回避して反撃する。

Blademasterが待ちに待ったインタラプトスキル。
自分をターゲットにした近接攻撃以外には反応しないという欠点はあるが、
攻撃を一回無効化できるのは嬉しい。
しかも、Blademasterのスキルの中でもダメージはトップクラスである。

Menacing Stanceと組み合わせると、
Intercepting Round+Shadow Roundみたいなことができる。射程は短いけど。

ちなみにMotherの使うVengeful Stanceと性能は同じだが、
Motherのものは消費HPが20となっている。なんで?(殺意)

相性の良い記憶:何でも

 


ほんへで一番頑張った人

BNKRG(LV15)
こちらもほんへではあまり目立たなかったが、雑魚戦では結構活躍した。

スキル
・Slash
・Imbued Blade
・Lightning Strike
・Sidestep
・Ghost Strike
・Vengeful Stance

Traits(特性)
・Hawkeye(タカの目):ダメージ+30%
・Daredevil(命知らず):隣接する敵1体につきダメージ+20%
・Born Killer(殺戮者):AP+10
・Killer of Nightmare Creatures(悪夢の狩人):Nightmare系の敵への与ダメージ+20%
・One with the Sword(剣と共に在る者):ダメージ+20%・AP+10
・Unstoppable(猪突猛進):遅延耐性+10%
Prodigy(達人):クリティカル率+10%
・Precise(精密):クリティカルダメージ+25%
・Inquisitor(異端審問官):Corrupted Daughterへの与ダメージ+30%

 


他のクラスの評価はこ↑こ↓
ShieldBearer:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/09/235917
SoulSlinger:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/12/011638
ScytheDancer:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/13/212136

「Othercide」ShieldBearer評価

今回も無事シリーズが終わったので、深く語れなかった各クラスの評価とか。

もしワイの気づいてないこととかあったら、
アッ、コメントとかで、教えてください!気持よくナッチ!


シールドベアラー

『ShieldBearerは娘たちの中でも防御向きであり、
 多くの敵を制圧することを得意としている。

 味方のために自らの命を捧げることも厭わず、傷は新たな勲章となる。
 その盾で肉体と魂を守るのだ。』

―Motherの記憶より―

 

建前:他クラスより高いアーマー値と、行動遅延を得意とする
   戦線維持に不可欠なタンク。
本音
:将来的にはScytheDancerに役目を奪われる悲しいクラス。
   更にUnprotected(アーマー値-50%・ダメージ+20%)の特性が付きやすく、
   お前結局何がしたいの?になりがち

 

長所:他クラスよりやや硬い。
   序盤のうちは、敵の行動を遅らせられるのはShieldBearerだけ。
   クラスに求められるスキルは揃っているため、LV10まではそれなりに使える。

短所:タンク職の例に漏れず鈍足だが、LVアップで速くならない。
   行動遅延デバフは記憶でカバーできるため、記憶が揃ってくると微妙。
   LV15スキルがイマイチ。

 

犠牲にした時のTraits:最大HP上昇・行動遅延耐性


評価:☆☆

一部ボス戦においては貴重な盾役だが、特に3ボス以降、
ScytheDancerが解放されると存在意義が薄めになるクラス。

ただ、ScytheDancerが敵のアーマーを奪って少しずつ硬くなるスタイルなのに対し、
ShieldBearerはHPを削って一気にアーマーを強化する瞬発力のあるスタイルなので、
それぞれに強みがあり、ScytheDancerが出てきたら即要らん子になるわけでもない。

特筆すべきはそのHPの高さで、Traitsの組み合わせによっては1万を超えるため、
アーマーなしでもなんだかんだ耐えて帰ってくることが多い。

逆に非常に残念なのが待機時間の長さであり、自身の行動順が回ってくるまでに、
バーストなしでも平均40-50時間単位、
バーストしてしまうと80-100時間単位かかるという鈍足っぷりである。
中盤以降はできればSoulSlingerとコンビを組んで加速支援を受けるか、
ScytheDancerを犠牲にして得られる待機時間短縮のTraitsを付けたいところ。

 


スキル

特に記述はしていないが、LV1スキル以外のすべてのスキルは命中率100%である。

LV1

Lunge
射程:1 コスト:30AP 評価:

ターゲットを3回攻撃。

SoulSlingerのShotほどではないが、連撃ということが災いしており、
アーマー値の高い敵にはダメージが通りにくい。

また消費APが30なので、バーストするかAPボーナスがない限り
連続での使用は難しい。

とは言え、このスキルを使うこと自体あまり無いのでは、という気はするが...

相性の良い記憶:何でも

 

Slam
射程:1 コスト:25AP 評価:☆☆☆

手にした盾でターゲットを殴りつけて攻撃。
ダメージと合わせて、ターゲットの待機時間を25時間単位延長させる。

ShieldBearerのメインスキル。
総合ダメージではLungeに劣るが、一撃のダメージはそれなりで、
行動遅延デバフ付きという非常に便利なスペック。
更にコストが25APのため、APボーナスなしでもバーストせずに2回使える嬉しい仕様。

ちなみにShieldBearer2人で敵1体を交互にSlamすると、
敵のターンは永久に回ってこない。

相性の良い記憶:Infernoなど、行動遅延を上乗せする記憶

 


LV2

Blacksmith's Grace
射程:自分 コスト:HP10% 評価:☆☆

HPを10%消費する代わりに、40時間単位の間アーマー値を180増加。
また、自身がダメージを受けた時、待機時間を15時間単位短縮する。

ShieldBearerを象徴するようなスキル。
HP10%のコストはやや重めだが、
通常戦・ボス戦共にうまく使えば被ダメージを大幅に抑えられるスキル。
また、APを消費しないため、自ターン中ならいつでも使えるという利点もある。
突出し過ぎたと感じた時に使っておくと幸せになれるかも。

また、自身がダメージを受けた時に待機時間を短縮できるのも地味にありがたい。

相性の良い記憶:Disquietなど、アーマー値ボーナスを付与する記憶

 

Shield Bash
射程:1 コスト:25AP 評価:

Blacksmith's GraceとトレードオフになるLV2スキル。
手にした盾でターゲットを殴りつけて5マス吹き飛ばす。
吹き飛んだ先に障害物などがあった場合、追加でダメージ。

使い方によっては便利なスキルだが、Blacksmith's Grace以上に熟練が必要。
移動不可の追加効果を与える記憶と組み合わせると、
吹き飛ばした後移動できなくなるため、緊急避難的に使える。

Blacksmith's Graceの代わりにこれを取るか?と言われると微妙。

相性の良い記憶:Remorseなど、相手を移動不可にする記憶

 


LV5

Vital Grace
射程:自分(1マス) コスト:HP5% 評価:

HPを5%消費する代わりに、自身の周囲8マスでバフを受けた敵を自動で攻撃する。
また、ダメージと合わせて、ターゲットの待機時間を20時間単位延長させる。

微妙リアクションスキルその1。
攻撃範囲は自身の周囲1マスに限られる上、
「バフを受けた敵」という条件が戦闘中あまり適合しにくい。

後半になると味方に待機時間短縮 + 敵に行動遅延を多用してくる敵が出てきて、
特に鈍足なShieldBearerは一方的にボコられやすいのだが、
そういう敵のメタ用に、1人くらいこのスキルの使い手がいても良いのかもしれない。

相性の良い記憶:Infernoなど、行動遅延を上乗せする記憶

 

Saving Grace
射程:自分(自分を中心とす8マス) コスト:HP10% 評価:☆☆

Vital GraceとトレードオフになるLV5スキル。
HPを10%消費する代わりに、範囲内で味方が攻撃された時に、
自分とその味方の場所を入れ替えた後、敵を攻撃して行動をキャンセルさせる。

SoulSlingerのIntercepting Roundに近い性能。
Intercepting Roundと異なるのは、発動時に自身と味方の位置を入れ替えること。
入れ替えにはメリット・デメリットがあるが、
それを差し引いてもインタラプトスキルとして使う分には申し分ない。

理由は不明だが、稀に発動しないことがある。

相性の良い記憶:何でも

 


LV10

Shield Charge
射程:6マス コスト:40AP 評価:☆☆

シールドを構えたまま突進して、最大6マス先の敵を攻撃。
ダメージと合わせて、ターゲットの待機時間を20時間単位延長させる。

遠くまで伸びるようになった代わりに、APコストが上乗せされたSlam。
40APはコストとしては重めだが、6マス移動してSlamするより消費は少ない。
APボーナス次第ではバーストなしでShield Charge→Slamと繋がるため、
さらに使い勝手が良くなる。

Motherの使うShield Chargeと性能は同じだが、
こちらの方が射程が長く、AP消費が少ない。
Giant Leapとどちらを取るかはお好みで。

相性の良い記憶:Infernoなど、行動遅延を上乗せする記憶

 

Giant Leap
射程:4マス コスト:35AP 評価:☆☆

Shield ChargeとトレードオフになるLV10スキル。
最大4マスジャンプして着地地点の周囲を攻撃し、1マス吹き飛ばす。
吹き飛んだ先に障害物などがあった場合、追加でダメージ。

Shield Chargeが射程6マス・ターゲット1体・40AP・ターゲット指定必須に対して
こちらは射程4マス・範囲攻撃・35AP・ターゲット指定不要と、
どちらにも良し悪しがあるため、どちらを取るかはプレイヤーの好みに依る。
非常用ではあるが、移動不可にされた際の移動手段にもなるのがこのスキルの利点か。
なお、吹き飛ばしがあるため、
Shield Chargeと違ってGiant Leap→Slamコンボは成立しない。

行動遅延付与は記憶で代用できる、ジャンプかつ範囲攻撃なので突出しやすい、
緊急移動手段として使えるなどの理由から、個人的にはこちらを選ぶことが多い。

相性の良い記憶:何でも

 


LV15

Spear Tornado
射程:自身を中心とする半径3マス コスト:40AP 評価:☆☆

その場でジャンプして、範囲内の敵全員に槍を投げつけて攻撃。
ダメージと合わせて、範囲内の敵全員の待機時間を20時間単位延長させ、
さらに35時間単位の間移動不可にする。

Motherの使うSpear Tornadoと基本性能は同じ。
ただし、MotherのSpear Tornadoは消費APがやや大きめ(60AP)になっている。

性能自体は決して悪いものではなく、
またShieldBearer待望の広範囲スキルではあるのだが、
他のクラスのLV15スキルと比較すると、イマイチ感の強いスキル。
とは言え、もうひとつのスキルに比べたらまだ優秀なのだが...

遅延攻撃、かつスキルを選択した時点で行動終了になるため使用時は注意。
ちなみにSprit Haste/Burstで加速した場合、
遅延攻撃の発動も早くなるので積極的に狙っていきたい。

相性の良い記憶:何でも

 

Piercing Spear
射程:2マス コスト:35AP 評価:

Spear TornadeとトレードオフになるLV15スキル。
槍を投擲して攻撃し、70時間単位の間移動不可にする。
攻撃から30時間単位経過した後、更に槍で追加攻撃。

即時攻撃の後で遅延攻撃するという少し変わったスキル。
BlademasterのImbued Blade同様、指定した場所にターゲットがいなくても発動可。

総合ダメージはそこそこ、移動不可付与かつ消費APは35と性能は悪くないのだが、
行動遅延が付かないため、ShieldBearerにそういうの求めてねーから!
と言われてしまうスキル。
しかもSpear Tornadeに比べて射程も短い上に攻撃範囲も狭く、
良いところが消費APとダメージくらいしかないので、
こちらを選択する理由は少ないだろう。

ちなみに、こちらもスキルを選択した時点で行動終了になるため注意。

相性の良い記憶:何でも

 


ほんへで一番頑張った人

RUさん(LV14)
ほんへではあまり目立たなかったが、実はHP1万超えである。ヤバイ。

スキル
・Lunge
・Slam
・Blacksmith's Grace
・Saving Grace
・Shield Charge

Traits(特性)
Prodigy(達人):クリティカル率+10%
・Killer of Nightmare Creatures(悪夢の狩人):Nightmare系の敵への与ダメージ+20%
・Terrifying(威圧):隣接する敵はアーマー値半減、回避率・10%
・Inquisitor(異端審問官):Corrupted Daughterへの与ダメージ+30%
・Unprotected(無防備):アーマー値-50%・ダメージ+20%
・One with the Shield(盾と共に在る者):HP+20%・AP+10

 


他のクラスの評価はこ↑こ↓
Blademaster:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/11/015152
SoulSlinger:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/12/011638
ScytheDancer:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/13/212136

「Nauticrawl」まりなちゃんが知る由もない裏事情

今回のシリーズは絵面が非常に地味な上、ストーリーの背景や、
そもそも何がしたかったのかはドキュメントから推測するしかないという、
かなり不親切な仕様のため、それらを補足する記事となっております。

 

そもそも、ゲームの主目的が、
「何の知識もない状態から、よくわからない重機を動かして脱出する」
という経験をさせることにあり、
そのシステム上細かい解説ができない仕様となっている。つらみ。

そのせいか、開発者自身も裏事情はフレーバー程度と考えていた節があるので、
一応ネタバレ要素を含んではいるものの、
まだ視聴・プレイしていない兄貴が先に見ても問題ないぜ。
むしろ、これを読んでから動画を視聴したほうが、
理解が深まって良いのかもしれない。

 

じゃけん、まずはプレイして悶絶しましょうね~。


舞台

場所:まもなく崩壊する地球
時代
:21世紀から少なくとも1000年以上後の時代

今回は時系列で物語を書いていきます。
たぶんその方がわかりやすいはず。


ゲーム開始時点から約1000年以上前

ゲーム開始時点から364,364日(≒998年)以上前の時代。

 

人類は「あと1000年くらいで、地球は居住に適さない惑星になってしまう」
という事実を知って、種の存続を目的とした計画を推し進めるようになります。

その計画とは、軌道上に宇宙港および宇宙船を大量に建造し、
人類を含めた生物、またそれらの生存に必要な資源を可能な限り搭載した上で、
居住可能な惑星を探すことを目的とした、移民船団を飛ばす方舟計画でした。

幸い、方舟計画の推進によって航宙技術は飛躍的に向上しました。
数十年の間に、核融合ドライブ・反重力ワープコアを備えた
宇宙船やシャトルが大量に製造され、地球脱出の準備が進んでいきます。

後に、反重力ワープコアは「Floating Crystal」(浮遊石)、
シャトルは「Nauticrawl」と呼ばれるようになりました。
浮遊石の飛行能力や、Nauticrawlの耐圧能力はそれを意図して作られたものではなく、
航宙を可能にする上での副次的な機能だったのです。

 

方舟計画の中でも、特にシャトルの設計・建造に尽力した人物がいました。
ゲーム開始時点では名前は忘れ去られ、ただ「老人」としか知られていませんが、
この人物こそが『どかちゃん』でした。

元々どかちゃんは糞遊びに最適な密閉空間を作ろうとしていたのですが、
この密閉空間の気密性が宇宙でも有効なことが判明します。
どかちゃんも、ホモを含め種の存続になるならばと協力を惜しみませんでした。

 

方舟の準備が整ったところで、人類は2つの選択肢を迫られることになります。

1つ目は、地球に残り、いずれ滅ぶであろう地球と運命を共にする選択、
2つ目は、移民船団に加わり、居住可能な惑星を探す旅に出る選択です。

この選択は各人に委ねられ、各々が地球に残るか、宇宙に旅立つかを選びました。

旅立つことを選んだ者は、シャトルで軌道上まで移動した後、
宇宙船にドッキングし、船団を組んで宇宙のあちこちへと散っていきます。

地球に残ることを選んだ者は、後述する新体制の元、
地下世界で生きていくことになります。

これは、「Exodus」(大脱出)または「Final migration」(大移住)と呼ばれました。

 

ちなみにどかちゃんは、大移住前に糞遊び仲間の浮浪者のおっさんが亡くなったこと、
また自らの経営するスナック進を手放しがたく思っていたこと、
自身が高齢であることなどを理由に、地球に残る選択をしています。

 

この後、移民船団がどうなったかについては一切語られていません。
ゲーム中に登場するのは、全て地球に残ることを選んだ者達の子孫です。


ゲーム開始時点から約1000年前

ゲーム開始時点から364,364日(≒998年)前。
最後の移民船団が地球を離れました。

以降打ち上げられるシャトルは、単独での航宙を強いられることになります。
その事実を知ってなお、宇宙に旅立つような気概のある人物が居たかどうかは
記録に残されていません。

 

一方、地球は環境の変化が少しずつ深刻になっていきます。
先の無い中で環境の変化に適応し、何とか種を存続させるため、
地球に残った人々は新体制を作り上げました。

地下生活を良しとしなかった一部の人々以外は、
方舟計画が失敗した場合に備え、予め建造されていたシェルターに移住します。
余剰のシャトルはシェルターに移された後、
移動用の脚部を取り付けられて、地表および航空での移動手段となりました。
核融合ドライブやワープコアと言った航宙機能は、
地上での活動には不要なものでしたが、それらを除くには手間がかかりすぎたため、
そのまま残されています。

なお、シェルターと言っても、
海面が上昇しても問題ないよう、ほとんどは標高の高い山などに作られています。
これは後の地下世界の基盤となりました。

また、どかちゃんは地球に残った後も、ホモを含め皆の助けになるならばと、
新体制のもと、地下世界の拡充に尽力しています。


ゲーム開始時点から約950~900年くらい前

大脱出からおよそ50~100年程度が経過した頃。
地表はマグマの海が表面化し始め、大気圧が上昇し、
人が住める環境では無くなりつつあります。

地下世界では代替わりが進み、少しずつ過去が喪われていきました。
いくつかのシェルターは新体制の元に手を組んで、シェルター共同体を作り、
乏しくなる資源を巡って、他の共同体と争いを始めるようになります。
シャトルがNauticrawlと名前を改められたのもこの辺りのようです。

 

このような状況で、2世代に渡って力を付けてきた勢力が、
地球に残留したサウナー達でした。
宇宙に進出し、一生サウナでととのえなくなる人生よりは、
地球でサウナを堪能することを選んだ彼らは、元々の高熱耐性を活かして、
マグマの海にサウナとエネルギー源としての活路を見出します。

彼らはマグマの海をサウナに見立てて、シェルターの中でも地表に近い上層に住み、
ととのう中で地熱を電力に変換する技術を確立しました。
元々は自分達の能力を活かすという善意から始まったものでしたが、
世代が代わり、大義を忘れるにつれ、自分達が人類に奉仕するのではなく、
人類は進化した自分達に管理されるべきだという考え方に変わっていきます。

やがて彼らは、マグマの海の拡大によって減少しつつある塩の寡占を開始し、
シェルターおよび共同体の支配を進めるようになりました。

 

支配が進む過程で、種の存続という大義の元にセクシャルマイノリティは排斥され、
元々サウナーと密接な関係にあったホモ達は、大義のために切り捨てられます。
淫夢ごっこクッキー☆は聡ずかしいものとされ、貶められました。
上層-下層の階級構造も、この時期に出来上がったものと思われます。

Nauticrawlには攻撃目的の八卦ドライブが搭載されるようになり、
種の存続が目的で作られたシャトルが、
いつしか他者を攻撃するための兵器へと変化していきます。

 

これに心を痛めたのが年老いつつあるどかちゃんでした。
宇宙進出、および地下世界の拡充に貢献したどかちゃんにとって、
シャトルが本来の目的以外の用途で使われることはまだしも、
兵器に転用されることは看過できるものではありませんでした。

とは言え、どかちゃんも争いを止められるほど若くはありません。
シェルターおよび共同体を見限ったどかちゃんは、
かつてスナック進があり、また大移住の地上拠点の1つでもあった
大都会岡山を自らの最期の場所とし、
虐げられた人々のために、六島灯台単独航宙ができるだけの塩と、
その場所を伝えるためのターミナルさんを遺して失踪しました。

 

岡山県の北部なら良いが、岡山市内でも良いぜ。』とは、その時に遺した言葉です。


ゲーム開始時点から約900~500年くらい前

どかちゃんの失踪によって、シェルターおよび共同体は動揺を受けたものの、
サウナーはこれすらも利用して上手く立ち回りました。

大都会岡山の存在を知ったサウナーは、いち早く遠征を出したものの、
そこで手痛い犠牲を払うことになります。
どかちゃん最後の傑作であるガーディアンに為す術もなかったのです。

そこでサウナーは一計を案じました。

大都会岡山の場所を伝えるターミナルさんの存在を隠匿した上で、
下層・隷属階級にその情報をまことしやかに流布した他、
あわよくばガーディアンを破壊してくれることを期待し、
異端者の厄介払い先として大都会岡山を利用したのです。

太陽の騎士ソラールがロードランに送られた状況に似ています。

 

周到なやり方で異端者・反対組織を排除し、下層階級の不満を反らしたサウナーは、
「自分達が地球の崩壊を食い止める」という大義を掲げて統治者となりました。
彼らは貴族制によって共同体を統治し始めます。

この制度はゲームクリア後まで、実に数百年に渡って続きました。


ゲーム開始時点から約100~50年くらい前

元々想定されていたことですが、地表はもはや居住不可能どころか、
耐圧服またはNauticrawlがなければ、活動すら不可能な状態になっています。

海水はマグマに取って代わり、海面の上昇によって陸地の面積は大幅に減少、
シェルター間の往来にはNauticrawlが必須となったため、
共同体はNauticrawlで移動可能な範囲内の群島へと、その規模を縮小しました。

 

資源を巡る争いは続いていますが、
環境の変化によって、集団での離着陸が難しくなり、大部隊の投入ができないため、
その規模は小競り合い程度のものとなっています。

Nauticrawlはその数を減じましたが、稼働可能な機体がまだ数多く残っています。
ただし、長引く争いと資源の減少によって、新造は難しくなりました。

また、八卦ドライブは希少金属で作られており、量産が不可能なことから、
王室兵器庫で管理され、一部のNauticrawlにのみ取り付けられるようになりました。

 

Nauticrawl同士の争いも八卦ドライブによる砲撃戦から、
Nauticrawlの最大の弱点であるバッテリー狙いのハッキング戦が主体になっていき、
大破することは少なくなっています。
防衛用のタレットは、実弾から地熱を電力に変換して放つ電撃にとって変わりました。

 

王家は未だに共同体を支配していますが、
長引く争いや長期に渡る差別によって、下層階級の不満が高まりつつあります。
不満は革命を起こすまでには至っていないものの、
大都会岡山の『伝説』とそこにある『何か』を求め、
Nauticrawlを強奪して逃亡する下層民が出てきている状態です。

難民が大都会岡山に到着し、そこにある塩に手を出す可能性は限りなく低いものの、
これは王家にとって誤算でした。

Nauticrawlを改修する余力はなかった王家は、
コックピットに徽章スキャナを追加して、
徽章なしにNauticrawlが起動された場合は通報が入るようにした他、
強奪に備えて機内にマニュアルを置かないようにしたり、
群島の地図は正規兵にのみ支給するなど、盗難対策に力を入れています。

 

そんな中、まりなちゃんが登場し、ゲームが始まります。


ゲーム開始~終了までの間

下層民の娘として転生したまりなちゃんに、外界の知識はほとんどありません。
戦闘または探索に出た者から、僅かに外の様子を伝え聞く程度で、
下層民の間に伝わる大都会岡山の『伝説』もあまり良くは知りません。

もっとも、大都会岡山は長い年月の間に『伝説』と化してしまったため、
その存在を信じる者はごくわずかですが。

 

そんなまりなちゃんは、些細な事から当局に追われる立場となってしまいました。
原因は不明ですが、禁制品のクッキー☆を所持していたとかそんな理由でしょう。
というか理由などどうでもいいのでまりなを曇らせろ。

 

幸運にも最初の追手からは逃れられたまりなちゃんでしたが、
閉鎖空間である地下世界で逃げるアテもなく、捕まるのも時間の問題...
と思われていましたが、図らずもNauticrawlの格納庫である、
王室厩舎(Royal stable)へと辿り着きます。

まりなちゃんはこのまま地下世界を逃げ回るよりはと、
一か八かNauticrawlに搭乗し、地表へと逃れました。

ここから、王家の大誤算が始まります。

 

首都島地表

当局は当初、Nauticrawlの操縦などしたこともない下層民の娘が、
地表に出ても長くは保つまいと高をくくっていました。
が、その予想に反して、まりなちゃんは幸運にも警戒網をくぐり抜け、
とあるNauticrawlの残骸から偽造徽章(Heraldry scrambler)を入手します。

 

偽造徽章は難民達が作り上げた簡易ハッキングデバイスで、
本来徽章がなければアクセスできない、
王家管理下の施設にアクセスするための偽造証のようなものでした。

当然ながら王家の人間がその存在を知るはずもなく、
またそれを搭載していたNauticrawlは大破したため、
そのまま闇に埋もれてしまうはずだったのですが、
そんなことは露知らぬまりなちゃん、偽造徽章を利用して、
首都島の生産施設から浮遊石を奪取し、首都島上空に出ることに成功します。

警戒網を脱出された上に、
管理下の施設で生産されていた浮遊石を奪われるなど、誰もが予想しておらず、
王家の誤算は続きます。

 

首都島上空

当局の手を逃れ、難民の第一歩を踏み出したまりなちゃんでしたが、
ここで大きな壁にぶち当たります。

外の知識など一切ない上に、群島の地図すら持っていなかったまりなちゃんは、
当局から逃れた後、どこに行けばいいか、まったくわかっていなかったのです。

幸い、飛行船の操作パネルを手当たり次第に操作した結果、
通信機でお菓子作りの材料屋さん(Spare parts oasis)を呼び出すことに成功します。

 

お菓子作りの材料屋さんは、NYN姉貴率いる飛行型移動商店です。
本店の飛行船は場所を特定されぬよう、常にどこかを周遊しており、
取引の際は、妖精が操作するドローンをドッキングさせる手法を取っています。

王家を中心に略奪を行う空賊(Pirates)と違って、
誰とでも取引する中立スタンスの彼女達は、
王家から歓迎こそされていませんが、その存在を黙認されています。

 

が、僅かな物資しか持っていない難民のまりなちゃんには取引できる材料などなく、
NYN姉貴は地図を無償で提供する代わりに、一つの依頼をしました。
それが「所在不明で伝説と化した大都会岡山の座標を特定すること」です。

NYN姉貴の口ぶりから察するに、難民はまりなちゃんが初めてではなく、
今までにも似たような取引を持ちかけては、手駒として使っていたようです。
まりなちゃんもそれを察しましたが、他に方法もなかったことから、
この依頼を受けることにしました。

 

この時点で、まりなちゃんの旅の目的は「共同体からの逃亡」ではなく、
大都会岡山を探し出すこと」に変わります。
岡山を見つけることで、自分の行く末に繋がるかも、との期待もあったのでしょう。

 

群島探索

NYN姉貴と取引したまりなちゃんでしたが、
大都会岡山について何の手がかりを持っていなかったため、ローラー作戦に出ます。
即ち、群島の1つ1つをNauticrawlで探索して、手がかりを探すことにしたのです。

この過程で得た情報と経験から、
まりなちゃんのNauticrawl操縦技術は向上していきます。

最終的に、ある島でターミナルさんらしきものを発見しますが、
その区画はレーザーフェンスで何人も近づけないよう、隔離されていました。
レーザーフェンスへのハッキングは不可能だったため、
まりなちゃんは王室兵器庫に侵入し、八卦ドライブを奪取します。

奪取した八卦ドライブのスパークでレーザーフェンスを破壊し、
隔離されたターミナルさんにアクセスすることで、
大都会岡山の座標を手に入れることに成功したのです。

 

六島灯台での戦い

大都会岡山を発見し、六島灯台近辺に降り立ったまりなちゃんの前に、
最後の壁、ガーディアンが立ちはだかります。

ガーディアンの中に、六島灯台への門を開ける鍵が残されていることを知り、
激闘の末にガーディアンを下したまりなちゃんは、門を開くことに成功します。

かつて、大移住の地上拠点の1つであった六島灯台には、
どかちゃんの遺した大量の塩がありました。
まりなちゃんは難民の身でありながら、瞬く間に大金持ちになったのです。

 

その後の選択

どかちゃんの遺産を手に入れたまりなちゃんでしたが、
奇しくも、過去に数多の人々を悩ませたであろう二択を迫られます。

即ち、遺産で豪遊しながら地球の崩壊を待つか、
すべての遺産を核融合ドライブに注ぎ込み宇宙に飛び出すか、です。

最後のシーンで判明することですが、地球はもはや崩壊寸前の状態です。

大量の塩があれば、金の力を以て貴族になることくらいはできるかもしれません。
ですが、まりなちゃんは何の後ろ盾もない難民の上、
塩を独占しているサウナーが、大量の塩の流入を看過するとは思えません。
運が良ければ地球が崩壊するまで豪遊できるかもしれませんが、
最悪の場合、塩を押収されたり、暗殺されたりする危険性がつきまといます。

 

まりなちゃんは決断しました。
Nauticrawlで地下世界を脱出した時もそうでしたが、
地球に残って先のない余生を過ごすよりは、
僅かな可能性に賭けて宇宙に飛び出すことにしたのでした。

 

まりなちゃんは他の難民に向けてメッセージを送りましたが、
その内容は不完全なものになってしまいました。
NYN姉貴に仕込まれていたプログラムが作動し、彼女に岡山の座標を伝えたのです。
六島灯台にはもう何も残っていないので、結局は徒労となるはずですが、
それを伝える手段もなく、あったとしてもそれを伝える義理もないでしょう。


全ての塩を核融合ドライブに注ぎ込み終えたまりなちゃんは、
宇宙へと飛び出しました。

Nauticrawlが単独航宙を開始したところで、ゲームは終了となります。


後日談

まりなちゃんの遺したメッセージは、大都会岡山の存在を知らしめ、
王家の偽りを告発するものとなりました。

 

これにより、下層民による革命の機運は高まりますが、
そもそも、地球があとどのくらい保つかは誰にもわかりません。
幼年期の終わりまでに革命が成され、
革命派が地球から脱出することはできるのでしょうか...


その後のまりな

宇宙に飛び出したまりなちゃんはどうなったのでしょうか。
その行く末は不明...と言いたいところですが、一つだけ手がかりがあります。

エンディングを迎えた後、シャトル1通のメッセージを受信します。
そのメッセージは、以下のようなものでした。

ここに居てはいけない」(You are not supposed to be here)とは
どういう意味なのでしょうか。
解釈の仕方は色々あるとは思いますが、
個人的には「一難去ってまた一難」説を取りたいところです。

 

メッセージを送ってきたということは、
送信主は大移住の際に宇宙に進出した者達の、子孫の可能性が高いと言えます。
ただ、メッセージの内容から察するに歓迎ムードではないのは確かなので、
ドッキングしても近いうちに放逐される運命にあるか、
あるいは救助作業どころではないのかもしれません。

 

一応救助されて、エイリアン3的な運命が待っているのか、
それともサブノーティカ的な運命が待っているのか、
はたまた救助などされずにそのまま見捨てられるのか...

いずれにせよ、まりなちゃんのサバイバルはまだまだ続きそうです。


終わりに

フレンドのほとんどがレーザーフェンスあたりで先に進めず脱落していたので、
攻略動画も兼ねて実況してみたが、全編通して絵面が地味で申し訳ないと思っている。
次のシリーズは少し長くなりそうなので、まりな生誕祭の後で始める予定だゾ。

 

そいではまた、会うときまで、さようなら。(MGR姉貴)