「Othercide」ScytheDancer評価

続きだぜ。

今日のウリはScytheDancerの評価だ。


サイズダンサー

『ScytheDancerは敵の装甲を奪い、更に強くなることを得意としている。

 怒りを爆発させよ。正義の名の下に鉄槌を下せ。
 理不尽に奪われた命の敵を討つため、未だ罰せられぬ者への処刑人となれ。』

―Motherの記憶より―

 

建前:大鎌での攻撃と、アーマー奪取による防御を両立させる万能クラス。
本音
:命中率100%の範囲攻撃・アーマー奪取による硬化・短い待機時間で
   せっかく育てたShieldBearerとBlademasterのお株を奪う外道。
   正直言ってこのゲーム、クラス格差がデカすぎる(2回目)。

 

長所:アーマー奪取によって自身が硬くなることができる。
   LV1スキルを含め、全てのスキルが命中率100%で、LV15スキルがぶっ壊れ。
   LVアップで待機時間が短縮されやすく、行動は早い。

短所:アーマー値は敵から奪わないといけないため、敵のアーマー値が低い時に困る。
   APボーナスが少なめな上、スキルのAP消費が総じて大きめなため、
   他のクラスと同じ感覚で使うとバーストしすぎてしまう。
   LV15になるまでは他のクラスと強さはあまり変わらない。

 

犠牲にした時のTraits:戦闘開始時・ターン終了後の待機時間短縮


評価:☆☆☆

習得するスキルによって、攻撃寄り・防御寄りどちらにもなれる便利クラス。
ただしバフスキルは習得できず、遠距離攻撃は射程面でSoulSlingerに軍配が上がる
...のだが、全てをぶち壊しにするのがLV15で覚えるThe Harvestingである。
大ダメージをマップ上の全ての敵に与えるというやべーやつなので、
SoulSlingerとの組み合わせを考えるなら、攻撃役になるのが最適であろう。

BlademasterよりもLVアップで待機時間が短縮されるため、
バーストが多めでもあまり困らないという利点もある。とは言えバースト乱用は禁物。

Motherの残した戦いの記憶よりも、The Childの残した愛の記憶の方が
The Sufferingに対して有効打になるというのはなんとも皮肉な話である。

 


スキル

ScytheDancerのスキルに限り、LV1を含めて全て必中である。ずるい。

LV1

Mow
射程:1(指定したマスの左右1マス) コスト:30AP 評価:☆☆

手にした鎌を振るって、指定したマスを含め、左右1マスの合計3マスを攻撃。

範囲攻撃のため必中であり、ダメージもとても優秀なのだが、
最初のScytheDancerはLV10で参加する上、
3ボスまで来ると娘の基礎レベルも5~7くらいまで上がっているので、
LV1の基本スキルでありながらわりと影の薄いやつ。

特にScytheDancerは各スキルの消費APも多いことと、
APボーナスが乗りにくいことから、使う機会はあまり無いのではないだろうか。

相性の良い記憶:何でも

 

The Stealing
射程:3 コスト:20AP 評価:☆☆

ターゲットのアーマーを30減少させ、追加でダメージを与える。

SoulSlingerには及ばないものの、消費APの低さと射程の長さから、
Mowよりは使う機会の多いスキル。
ダメージが思ったよりショボいので、APが余った時のサブスキルと割り切っていこう。
名前で誤解しがちだが、アーマー値を減少させるだけで、奪うわけではない。

スキルのクールタイムが長めに設定されているのか、
1ターンで2回使うことはできない様子。

相性の良い記憶:何でも

 


LV2

The Reaping
射程:1 コスト:40AP 評価:☆☆

ターゲットのアーマーを85奪取した後、手にした鎌で12回攻撃。
クラス解放時に参戦するScytheDancerはこちらを習得している。

ScytheDancerを象徴するスキルその1。12回攻撃で効果音が派手。
一撃のダメージは100程度と高くはないが、その前にアーマー奪取が発生するため、
アーマー値の高い敵にもそれなりにダメージは通る。
アーマー奪取のおかげで仮に敵を倒し損ねたとしても、
被害は少なめで済む(かもしれない)のも嬉しい。

連撃で一撃がとても軽いので、ダメージを割合で上げる記憶よりは、
ダメージを実数で上げる記憶の方が有効だったりする。

相性の良い記憶:Rushなど、スキルのダメージを実数で増加させる記憶

 

Dance of Revenge
射程:自分 コスト:HP5% 評価:

The ReapingとトレードオフになるLV2スキル。
HPを5%消費する代わりに、味方が攻撃された時に、待機時間を30時間単位短縮する。

発動条件が自分ではなく、味方が攻撃された時というのがネック。
ScytheDancerはスキル射程の都合から前線に出ることが多く、狙われやすいのだが、
いくら自分が攻撃を受けてもこのスキルは発動しない。

Blacksmith's Grace同様、自分が攻撃された時に発動するなら、
かなり有用なスキルだったのだが...

相性の良い記憶:何でも

 


LV5

Deadly Dance
射程:自分を中心とする半径2マス コスト:40AP 評価:☆☆

自分を中心とする半径2マスに対して、3回、15時間単位毎に攻撃する。
攻撃の度に、範囲内の全ての敵から30アーマー奪取する。
クラス解放時に参戦するScytheDancerはこちらを習得している。

ScytheDancerを象徴するスキルその2。
このスキル以外の広範囲攻撃スキルは習得がだいぶ先になるため、
おそらくこれが最初に習得する広範囲攻撃スキルになるはず。

これも攻撃前にアーマー奪取が発生するため、硬い敵にもダメージが通る他、
自分の居るマスが中心になること、最後の一撃は2回目の行動後に発動することから、
範囲外の敵まで移動して当てることもできる。
行動遅延や移動不能を付与する記憶と組み合わせると、
敵が逃げられなくなるので便利。

相性の良い記憶:Infernoなど、行動遅延を追加する記憶
        Remorseなど、移動不能にさせる記憶

 

Dance of Fury
射程:自分 コスト:HP5% 評価:

HPを5%消費する代わりに、30時間単位の間アーマー値を110増加。
また、自身がダメージを受けた時、35時間単位の間与ダメージ60%増加。

Blacksmith's Graceに比べてアーマーの上昇量と持続時間は少なめだが、
消費HPは5%に抑えられている。
攻撃を受けた時にダメージが上昇するというのが残念ポイント。

Dance of Revengeのトリガーが自分が攻撃を受けた時になるか、
このスキルに待機時間短縮の効果があればもっと使いやすかったとは思うのだが、
それだとShieldBearerの存在意義が失われてしまうのでダメなのだろうか。

Deadly Danceと比較して、こちらを選ぶ理由はあまり無い気がする。
強いて言えば、ボス戦などで至急アーマーくれやという時に役立つかも。

相性の良い記憶:何でも

 


LV10

Dance of Binding
射程:自分(8マス) コスト:HP10% 評価:☆☆☆

HPを10%消費する代わりに、範囲内で最初に行動した敵を攻撃し、
行動をキャンセルさせる。

インタラプトスキルの中では最も優秀なスキル。
範囲こそIntercepting Roundに劣るが、発動条件が最初に行動した敵なので、
Intercepting Roundと違って自分がターゲットになった場合でも発動する。

強いて言えば、発動条件が緩すぎるので、意図しない場面で発動してしまうのが欠点。

相性の良い記憶:何でも

 

Dance of the Dead
射程:1マス コスト:30AP 評価:☆☆

Dance of BindingとトレードオフになるLV10スキル。
ターゲットを2回攻撃する。
このスキルで敵を倒すか、スキルを使用した後、自分のターン中に敵を倒すと、
その戦闘中与ダメージ+15%。

スキルを使用した後、かつ自分のターン中という条件はやや厳しめだが、
半永続的にダメージ+15%のバフはそれなりに嬉しい。
重ねがけも可能なため、特にラスボス戦などで時間稼ぎした上で、
Spirit Roundの補助も含めると、攻撃力がバチバチに上昇する。ヤバイ。

攻撃的に行きたい場合には、Dance of Bindingよりこちらを選んでも良いだろう。

相性の良い記憶:Drillなど、ダメージを上昇させる記憶

 


LV15

The Decimation
射程:5マス(周囲8マス+ジャンプ先周囲8マス) コスト:50AP 評価:

自分の周囲8マスを攻撃し、アーマーを30(説明では92.5)減少させる。
30時間単位後に最大5マス先までジャンプして、着地先の周囲8マスを攻撃する。

BlademasterのBlade Tornade同様、即時攻撃の後でジャンプして遅延攻撃するスキル。
こちらは射程がBlade Tornadeより短い代わりに、アーマー値減少の追加効果付き。
評価が?になっているのは、The Harvestingが優秀すぎて習得したことがないため。

LV15スキルがこれしかないか、これより使い勝手の悪いスキルだったなら話は別だが、
The Harvestingがあるのにこのスキルを取る意味はあるのだろうか...

相性の良い記憶:判断できないが、おそらく何でも

 

The Harvesting
射程:∞ コスト:50AP 評価:☆☆☆

The DecimationとトレードオフになるLV15スキル。
敵全員を攻撃した後、1時間単位の間自分の与ダメージ+100%。

バランス崩壊スキルその2。
敵がマップのどこにいようと対象になる上に、
威力はSpear Tornade級という、究極にして最強の攻撃スキル。
そのあまりのとんでもなさに大体のプレイヤーは目が点になるはず。

なお、スキル使用後に固定ダメージ(クリティカルなし)で追撃する記憶があるため、
1時間単位という超短時間でダメージが+100%されるのは、
この追撃記憶のダメージを強化するためではないかと思われる。
追加効果をスルーして、Remorseなど移動不能にさせる記憶でハメ殺しても良い。

まあ、大体はSprit Roundの支援付きで使用すると思うので、
追加効果を気にすることもなく一撃で粉砕してしまうのだろうけど。

相性の良い記憶:Visitorなど、スキル使用後に追撃が発生する記憶

 


ほんへで一番頑張った人

AZS(LV15)
実は3ボス戦でクラスが解放された時に参戦したScytheDancerである。

スキル
・Mow
・The Stealing
・The Reaping
・Deadly Dance
・Dance of Binding
・The Harvesting

Traits(特性)
・A part of BNKRG(BNKRGの欠片):ダメージ+477・クリティカルダメージ+42%
・Inquisitor(異端審問官):Corrupted Daughterにダメージ+30%
・Precise(精密):クリティカルダメージ+25%
・Hawkeye(タカの目):ダメージ+30%
・Martyr(殉教者):隣接する味方はアーマー値+50%・回避率+10%
・Born Killer(殺戮者):AP+10

 


他のクラスの評価はこ↑こ↓
ShieldBearer:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/09/235917
Blademaster:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/11/015152
SoulSlinger:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/12/011638

「Othercide」SoulSlinger評価

続き行くよぉ。

さぁ今日もSoulSlingerの評価頑張るぜ。


ソウルスリンガー

『SoulSlingerは遠距離攻撃を得意とし、その技能で娘たちを助ける。

 血が出るなら、殺せるはずだ。
 できる限り頭を狙うべし。その弾が敵を屠らんことを。』

―Motherの記憶より―

 

建前:遠距離攻撃と味方の支援を得意とする、サポートクラス。
本音
:サポートどころか攻守共にそつなくこなす万能クラス。
   正直言ってこのゲーム、クラス格差がデカすぎる。

 

長所:特に序盤のうちは、ノータイムで遠距離攻撃を使えるのはSoulSlingerだけ。
   ほぼすべてのスキルが有用で、他のクラスのような微妙スキルが少ないため、
   ビルドが腐りにくい。

短所:場所を問わず、全ての攻撃スキルが遠距離攻撃扱いになるため、
   遠距離カウンター持ちに非常に弱い。
   打たれ弱さはBlademasterと同じくらい。

 

犠牲にした時のTraits:回避率アップ・クリティカル率アップ


評価:☆☆☆

Intercepting Roundでのカット役の他、Sprit Haste/Burst/Roundによる加速支援役、
遠距離攻撃スキルによる攻撃役など、すべての戦闘で必要不可欠なクラス。
取得したスキルによって役割が変わるフレキシブルなクラスでもある。
ただし、攻撃役になる場合、LV15で習得できるスキルがやや微妙に感じるかも。

特にLV15で覚えるSprit Roundが非常に優秀なことと、
後半になるとSoulSlingerよりも他のクラスの方が火力が出せるようになってくるため、
先のことを考えるならサポートに回るのが正解か。

待機時間もLVアップでBlademaster並には短縮されるため、
最初から最後まで総じて使っていけるだろう。
というか、ShieldBearerとBlademasterにもっとテコ入れできなかったのだろうか...

 


スキル

ちなみに、インタラプトスキルはリアクションスキルに似ているが、
発動は一回までという制約がある。利便性を考えたら多少はね。

LV1

Shot
射程:6 コスト:25AP 評価:☆☆

ターゲットを3回攻撃。

ShieldBearerのLunge同様、連撃ということが災いしており、
アーマー値の高い敵にはダメージが通りにくい。
また、ミスが発生する可能性のあるスキルなので、
あまりアテにしすぎると外した時に泣くことになる。

とは言え、その射程の長さと消費APから、主力スキルとして使っていけるはずだ。

相性の良い記憶:何でも

 

Intercepting Round
射程:10 コスト:HP10% 評価:☆☆☆

HPを10%消費する代わりに、範囲内で味方が攻撃された時に、
相手を2回銃撃して行動をキャンセルさせる。

最もお世話になるインタラプトスキル。
遠/近を問わず、範囲内で自分以外をターゲットとする全ての攻撃に反応する上、
範囲も10マスとよほど離れなければ届く広さなので、
タイムラインを見て、行動される前に倒すのが間に合わないようなら
積極的に使っていくと良い。

Shadow Roundとの組み合わせが非常に優秀。

相性の良い記憶:何でも

 


LV2

Wrathful Rain
射程:4(周囲8マス) コスト:35AP 評価:☆☆

自分の周囲8マスを攻撃した後、最大4マス先までジャンプする。

そもそもSoulSlingerが複数の敵に囲まれる事態というのはあまり無いため、
他のスキルに比べると優秀とは言い難いが、
ダメージはIntercepting Roundとほぼ同等なので、
これを取ったからと言ってその娘が腐るわけではない。
また、ターゲット指定が不要なので、
移動不可能になった時の緊急回避として使えるという利点がある。

ボス戦での使いやすさではShadow Roundに軍配が上がるため、
ボス戦でこのスキルを持った娘を出すべきではないだろう。

相性の良い記憶:何でも

 

Shadow Round
射程:7 コスト:HP5% 評価:☆☆☆

Wrathful RainとトレードオフになるLV2スキル。
HPを5%消費する代わりに、範囲内で攻撃を受けた敵を自動で追撃する。

SoulSlingerの攻撃は連撃が多く、一撃の重みに欠けるのだが、
このスキルによってその不足分を補うことができる。

Menacing Stanceもそうだが、自分が攻撃した相手は対象外なので注意。
逆に言えば、自分の攻撃以外は全て発動の対象となるので、
自分の攻撃→味方のShadow Round/Menacing Stance→自分のShadow Roundは繋がる。
複数人での使用はボスにも非常に有効である。

とりあえず取っておいても損はないが、HPの消費をケチって使わないと
スキルの持ち腐れになってしまうため、あまり悩まずに使っていく方が良い。

相性の良い記憶:何でも

 


LV5

Sprit Haste
射程:8マス コスト:30AP 評価:☆☆☆

ターゲットの待機時間を20時間単位短縮させる。

効果は単純だが、射程が長く、非常に有用なスキル。
Othercideで自陣営が使用できるバフスキルはSprit Haste/Burst/Roundのみだが、
Sprit Hasteはその中でも短縮できる時間単位が最も大きいスキルである。
残念ながら自分をターゲットにすることはできない。

原因は不明だが、どうやらスキルにはクールタイムがあるようで、
Sprit HasteにPeakなどの記憶を装備して、2人で交互にスキルを使用し合うと
Sprit Haste/Burst/Roundが選択できなくなることがある。

相性の良い記憶:Peakなど、更に待機時間を短縮させる記憶

 

Projected Force
射程:5マス(指定したマスを中心とする8マス) コスト:35AP 評価:☆☆

Spirit HasteとトレードオフになるLV5スキル。
指定したマスを爆発させて、その周囲8マスを攻撃し、4マス吹き飛ばす。
吹き飛んだ先に障害物などがあった場合、追加でダメージ。

比較的早い段階から覚える範囲攻撃なのだが、
敵または味方が存在するマスは指定できないため、
味方が敵に囲まれている状態で味方を中心に起爆することはできず、
イマイチ汎用性に欠ける感じ。

何故か味方は巻き込まれてもダメージと吹き飛ばしは発生しないため、
フレンドリーファイアは気にせず使うことができる。

相性の良い記憶:Remourseなど、相手を移動不可にする記憶

 


LV10

Spirit Burst
射程:5マス(3×3マス) コスト:30AP 評価:☆☆

指定したマスを含む周囲8マス内にいる味方に対して、
待機時間を10時間単位短縮し、10時間単位の間回避率+20%・アーマー+30。

回避率とアーマー強化については重ねがけが可能だが、
持続時間が非常に短い上に、増加量も微妙なため、あまり恩恵を感じられない。
ちなみにこれもSprit Haste同様、自分は対象にならない。
範囲になった代わりに射程と短縮時間が短くなっているので、
固まって行動するボス戦ならいざ知らず、
通常戦闘においてはSpirit Hasteの方が使いやすい気がする。

APボーナスがあればSpirit HasteとSpirit Burstをバーストなしで併用できるため、
記憶抜きで最大30時間単位短縮できるのが強み。追加効果はスルーで。

相性の良い記憶:Peakなど、更に待機時間を短縮させる記憶

 

Detonating Shot
射程:6マス(指定したマスを中心とする8マス) コスト:35AP 評価:☆☆☆

Sprit BurstとトレードオフになるLV10スキル。
ターゲットを攻撃した後、ターゲットの居るマスとその周囲8マスを攻撃。

SoulSlingerの主なダメージソース。
Projected Forceと違いターゲットの指定が必須な代わりに、
ターゲットを2回攻撃した後で周囲も攻撃できるため、敵の殲滅が捗る。
ガチ支援キャラとして育成する予定でもなければ、こちらを取ることを推奨する。

フレンドリーファイアが発生しないのはProjected Forceと同じ。

相性の良い記憶:何でも

 


LV15

Spirit Round
射程:∞(味方全員) コスト:50AP 評価:☆☆☆

味方全員に対して、80時間単位の間ダメージ+100%。

バランス崩壊スキルその1。
味方がマップのどこにいようと対象になる上に、予ダメージが倍になるやべースキル。
他のSprit系スキルと異なり、待機時間短縮の効果はないのだが、
そこは記憶でカバーすることができる。

Spirit Burst同様重ねがけが可能で、
しかも持続時間が80時間単位(2回行動するくらい)なので、
Peakなどの記憶を装備して、複数人で使用すると簡単に5倍から6倍まで伸びる。
ただしバフスキルの例に漏れず、自分は対象にならないので注意。

例えば3人で出撃した場合、自分は攻撃しない代わりに
他の2人が2倍ダメージを出してくれるので、実質1.33倍である。
Hail of Shardsを取るという強い意思がなければ、こちらを取るべき。

相性の良い記憶:Peakなど、待機時間を短縮させる記憶

 

Hail of Shards
射程:5マス(指定したマスを中心とする半径2マス) コスト:50AP 評価:☆☆

Sprit RoundとトレードオフになるLV15スキル。
指定したマスを中心とする半径2マスに対し、3回15時間単位毎に銃弾の雨を降らせる。

遅延攻撃だが、他の遅延攻撃と違って、スキルを選択した後でも別の行動が可能。
SoulSlingerのスキルの中ではダメージ自体は優秀な方だが、
一度指定してしまうとそこからターゲットを動かすことができないため、
加速なしで3回全てヒットすることはあまりないだろう。

LV15くらいになるとバフスキルも揃ってくるので、
加速支援があれば遅延攻撃であってもほぼ即時発動にできること、
ターゲット指定が必須ではないこと、範囲が少し広いことが救いか。

弱いスキルではないのだが、トレードオフになる相手が悪いと言わざるを得ない。

相性の良い記憶:何でも

 


ほんへで一番頑張った人

まりな(LV15)
その特性の多さに刮目せよ。

スキル
・Shot
・Intercepting Round
・Wrathful Rain
・Projected Force
・Detonating Shot
・Hail of Shards

Traits(特性)
・Leader(リーダー):隣接する味方はダメージ+40%
・Born Killer(殺戮者):AP+10
・Inquisitor(異端審問官):Corrupted Daughterへの与ダメージ+30%
・Precise(精密):クリティカルダメージ+25%
・Hawkeye(タカの目):ダメージ+30%
・Unstoppable(猪突猛進):行動遅延耐性+10%
・Aggressive(攻撃的):ダメージ+50
・One with the Gun(銃と共に在る者):クリティカル率+10%・AP+10
・Aware(覚醒者):行動終了後の待機時間-5
・Killer of Nightmare Creatures(悪夢の狩人):Nightmare系の敵への与ダメージ+20%
・A part of SZ(SZの欠片):ターン開始時の待機時間-15・行動終了後の待機時間-14

 


他のクラスの評価はこ↑こ↓
ShieldBearer:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/09/235917
Blademaster:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/11/015152
ScytheDancer:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/13/212136

「Othercide」Blademaster評価

ShieldBearerに続き、今回はBlademasterの評価。

大刀使いだって。すごいわね。


ブレイドマスター

『Blademasterは力強く、素早い戦士である。
 彼女の一撃は致命的で、敵を素早く葬ることに長けているが、
 娘たちの中では打たれ弱いことを忘れてはならない。

 鍛錬は力となる。
 決して退かず、その手が敵の血に染まるまで戦い続けることだ。
 何があろうと帳は守らなければならないのだから。』

―Motherの記憶より―

 

建前:高い攻撃力で一撃必殺を得意とするダメージディーラー
本音
:将来的にはScytheDancerに役目を奪われる悲しいクラス。
   機動性は高いが、その耐久力の低さから一撃で屠れない相手には弱い雑魚専。

 

長所:一撃のダメージが非常に重く、高いアーマー値を持つ敵も粉砕できる。
   スキルが揃えばマップを駆け回り、敵を次々斬り倒す存在になれるはず。

短所:とにかく脆く、迂闊に突出するとすぐ死ぬ。
   そのため、スキルが揃ってくるLV5までの育成がとにかく大変。
   インタラプトスキルの習得がもう少し早ければ強かったかもしれない。

 

犠牲にした時のTraits:全スキルに実数ダメージボーナス・クリティカル率アップ


評価:☆☆

ボスはHPが高すぎる上に、被ダメージが避けられないので活躍の場が少ないが、
通常戦闘では高い攻撃力と機動力でガンガン敵を屠っていけるクラス。
ScytheDancerが参戦すると存在意義が薄めになるのはShieldBearerと同じ。

ShieldBearerはScytheDancerとの差別化が図られていたため、
ScytheDancer参戦後もまだ活躍の場があったが、
Blademasterの弱点である打たれ弱さを
ScytheDancerはアーマー奪取で補完していることもあり、
参戦後はだいぶお株を奪われることになる。
とは言え、ScytheDancerはAPと機動性に欠けるため、
ScytheDancerがLV15になるまでは、機動力を活かした殲滅役でいられるだろう。

ダメージアップの特性が付きやすく、火力は高いのだが、
HP・アーマー値共に低く、またLVアップ時の上昇値も低いため、
機動力は高いことが仇になって死にやすいというピーキーさがある。
LV1時点ではAPが少ない上、一撃離脱には向いていないスキルしか持っていないので、
序盤の育成が難しいのも泣き所。

 


スキル

前回記述するのを忘れたが、
リアクションスキルは使用してから次に自分のターンが来るまでは効果が持続する。
つまり、他の行動を取る前に最優先でリアクションスキルを使うのが良いということ。
長く保たせたいならあえてバーストするのもアリ。

LV1

Slash
射程:1 コスト:30AP 評価:☆☆

手にした刀でターゲットを1回攻撃。

一撃が重いためアーマー値の高い敵にもダメージが通りやすいが、
Blademasterでは唯一ミスが発生するスキルでもあるため、
ここぞという時に外すととても辛い思いをすることになる。

また消費APが30なので、APボーナスがない状態だと、
一撃離脱のためにはバーストせざるを得ない。
いくらか欠点はあるが、それなりに使えるスキルではある。

相性の良い記憶:何でも

 

Imbued Blade
射程:2 コスト:25AP 評価:☆☆

手にした刀に気を溜めて、30時間単位後に前方に放出する。

Slashよりさらに一撃が重いのだが、
スキルを選択した時点で行動終了になるため、使用時には注意が必要。
序盤では加速支援も得られないため、あまり使う機会はないだろう。

とは言え、近接クラスでは珍しい射程2のスキルな上、
範囲内にターゲットがいなくても使用できるため、
敵が来そうなところに事前に置いておいたり、
近接カウンター持ちの敵に対して1マス離れた場所から攻撃するなど、用途は多い。
また、消費APの少なさから、
特に中盤~後半でコンボフィニッシャーとしてお世話になることもある。

相性の良い記憶:Drillなど、ダメージを上昇させる記憶

 


LV2

Lightning Strike
射程:5 コスト:30AP 評価:☆☆☆

最大5マス先のターゲットに突進して攻撃。

ダメージこそ低めだが、移動と攻撃を同時に行えるため、
Blademasterにはありがたいスキル。
ShieldBearerのShield Chargeに比べると行動遅延付与がない分、
消費APが少なくなっている。

APボーナスがあることが前提だが、LV5で覚えるSidestepやSlashと組み合わせると、
接近してから離脱したり、さらに一撃を加えたりすることが可能。

相性の良い記憶:何でも

 

Immovable Stance
射程:自分(1マス) コスト:HP5% 評価:

HPを5%消費する代わりに、自身の周囲8マスで止まった敵を自動で攻撃する。

微妙リアクションスキルその2。
カタログスペック的には上記の説明になっているのだが、
現在バグで発動しないため、評価できず。

また、スペック通りだったとしても、Lightning Strikeに比べて
こちらを選択する理由は薄いため、今後も評価できないものと思われる。
かなしいなあ。

相性の良い記憶:判断できないが、おそらく何でも

 


LV5

Sidestep
射程:4マス コスト:15AP 評価:☆☆☆

最大4マス先までジャンプする。

15APで4マス移動できるというのは破格(通常移動だと2マスくらい)であり、
しかもマップ上の穴や遮蔽物を無視してジャンプできるため、
効果は単純だが汎用性の高いスキル。
相手の場所によって、突撃に使うもよし、退避に使うもよし、
単に移動力に上乗せするもよし、Blademasterを陰ながら支えるスキルである。

また、装備できる記憶は防御系が主であり、
アーマー値追加の記憶と組み合わせると、
突出しすぎた時の事故防止になるのも利点。

相性の良い記憶:Vowなど、アーマー値を追加する記憶

 

Accepting Stance
射程:自分(1マス) コスト:HP5% 評価:

HPを5%消費する代わりに、自身の周囲8マスでバフを受けた敵を自動で攻撃する。

SidestepとトレードオフになるLV5スキル。微妙リアクションスキルその3。
性能はVital Graceとほぼ同じだが、Vital Graceと違って行動遅延効果がないため、
取る価値があるかは疑わしいスキル。

Sidestepが優秀なため、よほどの理由がなければこちらを選択することはないだろう。

相性の良い記憶:何でも

 


LV10

Ghost Strike
射程:6マス コスト:30AP 評価:☆☆

ターゲットと場所を交換した後、一撃を加える。

射程が伸びて、位置置換効果も追加されたLightning Strike。
位置の入れ替えというのは地味にありがたい効果で、
敵と自分の位置を入れ替えて味方の攻撃を届きやすくしたり、
バフを使ってくる敵を引き離して届かなくしたりと、
使い方次第で有用にも無用にもなるスキル。
考えなしに使うと味方に攻撃が飛んだりするので気をつけよう。

移動系スキルで固めたBlademasterは、遊撃手として非常に優秀である。

相性の良い記憶:何でも

 

Menacing Stance
射程:自分(1マス) コスト:HP5% 評価:☆☆

Ghost StrikeとトレードオフになるLV10スキル。
HPを5%消費する代わりに、自身の周囲8マスで攻撃を受けた敵を自動で追撃する。

平たく言えば射程が1マスのShadow Round。
Shadow Roundに比べると射程が短いが、ダメージは高めとなっている。

Shadow Roundと同じ感覚で使うと射程の短さに泣くことになるが、
Blademaster複数人で囲んで斬りつける荒業もできなくはない。
自動で発動するため、思わぬタイミングで発動することがしばしば。

Ghost Strikeとどちらを取るかはプレイヤーの好みに依るが、
個人的には遊撃性能を伸ばすためにGhost Strikeを取ることが多い。

相性の良い記憶:何でも

 


LV15

Blade Tornado
射程:7マス(周囲8マス+ジャンプ先周囲8マス) コスト:35AP 評価:☆☆

自分の周囲8マスを攻撃した後、30時間単位後に最大7マス先までジャンプして、
着地先の周囲8マスを攻撃する。

ShieldBearerのPiercing Spear同様、即時攻撃の後で遅延攻撃するスキル。
ジャンプは遅延行動であることがネックだが、
こちらの方が攻撃先が広い上にターゲット指定が必須ではないため、
移動から離脱まで、汎用性が高いのが利点。

これもスキルを選択した時点で行動終了になるため使用時は注意。
Vengeful Stanceとどちらを取るかは好みに依るが、
Blademasterの打たれ弱さを考慮すると、Vengeful Stanceの方が安定するだろう。

相性の良い記憶:何でも

 

Vengeful Stance
射程:自分(1マス) コスト:HP10% 評価:☆☆

Blade TornadoとトレードオフになるLV15スキル。
HPを10%消費する代わりに、自分が近接攻撃を受けた時に、
その攻撃を回避して反撃する。

Blademasterが待ちに待ったインタラプトスキル。
自分をターゲットにした近接攻撃以外には反応しないという欠点はあるが、
攻撃を一回無効化できるのは嬉しい。
しかも、Blademasterのスキルの中でもダメージはトップクラスである。

Menacing Stanceと組み合わせると、
Intercepting Round+Shadow Roundみたいなことができる。射程は短いけど。

ちなみにMotherの使うVengeful Stanceと性能は同じだが、
Motherのものは消費HPが20となっている。なんで?(殺意)

相性の良い記憶:何でも

 


ほんへで一番頑張った人

BNKRG(LV15)
こちらもほんへではあまり目立たなかったが、雑魚戦では結構活躍した。

スキル
・Slash
・Imbued Blade
・Lightning Strike
・Sidestep
・Ghost Strike
・Vengeful Stance

Traits(特性)
・Hawkeye(タカの目):ダメージ+30%
・Daredevil(命知らず):隣接する敵1体につきダメージ+20%
・Born Killer(殺戮者):AP+10
・Killer of Nightmare Creatures(悪夢の狩人):Nightmare系の敵への与ダメージ+20%
・One with the Sword(剣と共に在る者):ダメージ+20%・AP+10
・Unstoppable(猪突猛進):遅延耐性+10%
Prodigy(達人):クリティカル率+10%
・Precise(精密):クリティカルダメージ+25%
・Inquisitor(異端審問官):Corrupted Daughterへの与ダメージ+30%

 


他のクラスの評価はこ↑こ↓
ShieldBearer:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/09/235917
SoulSlinger:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/12/011638
ScytheDancer:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/13/212136

「Othercide」ShieldBearer評価

今回も無事シリーズが終わったので、深く語れなかった各クラスの評価とか。

もしワイの気づいてないこととかあったら、
アッ、コメントとかで、教えてください!気持よくナッチ!


シールドベアラー

『ShieldBearerは娘たちの中でも防御向きであり、
 多くの敵を制圧することを得意としている。

 味方のために自らの命を捧げることも厭わず、傷は新たな勲章となる。
 その盾で肉体と魂を守るのだ。』

―Motherの記憶より―

 

建前:他クラスより高いアーマー値と、行動遅延を得意とする
   戦線維持に不可欠なタンク。
本音
:将来的にはScytheDancerに役目を奪われる悲しいクラス。
   更にUnprotected(アーマー値-50%・ダメージ+20%)の特性が付きやすく、
   お前結局何がしたいの?になりがち

 

長所:他クラスよりやや硬い。
   序盤のうちは、敵の行動を遅らせられるのはShieldBearerだけ。
   クラスに求められるスキルは揃っているため、LV10まではそれなりに使える。

短所:タンク職の例に漏れず鈍足だが、LVアップで速くならない。
   行動遅延デバフは記憶でカバーできるため、記憶が揃ってくると微妙。
   LV15スキルがイマイチ。

 

犠牲にした時のTraits:最大HP上昇・行動遅延耐性


評価:☆☆

一部ボス戦においては貴重な盾役だが、特に3ボス以降、
ScytheDancerが解放されると存在意義が薄めになるクラス。

ただ、ScytheDancerが敵のアーマーを奪って少しずつ硬くなるスタイルなのに対し、
ShieldBearerはHPを削って一気にアーマーを強化する瞬発力のあるスタイルなので、
それぞれに強みがあり、ScytheDancerが出てきたら即要らん子になるわけでもない。

特筆すべきはそのHPの高さで、Traitsの組み合わせによっては1万を超えるため、
アーマーなしでもなんだかんだ耐えて帰ってくることが多い。

逆に非常に残念なのが待機時間の長さであり、自身の行動順が回ってくるまでに、
バーストなしでも平均40-50時間単位、
バーストしてしまうと80-100時間単位かかるという鈍足っぷりである。
中盤以降はできればSoulSlingerとコンビを組んで加速支援を受けるか、
ScytheDancerを犠牲にして得られる待機時間短縮のTraitsを付けたいところ。

 


スキル

特に記述はしていないが、LV1スキル以外のすべてのスキルは命中率100%である。

LV1

Lunge
射程:1 コスト:30AP 評価:

ターゲットを3回攻撃。

SoulSlingerのShotほどではないが、連撃ということが災いしており、
アーマー値の高い敵にはダメージが通りにくい。

また消費APが30なので、バーストするかAPボーナスがない限り
連続での使用は難しい。

とは言え、このスキルを使うこと自体あまり無いのでは、という気はするが...

相性の良い記憶:何でも

 

Slam
射程:1 コスト:25AP 評価:☆☆☆

手にした盾でターゲットを殴りつけて攻撃。
ダメージと合わせて、ターゲットの待機時間を25時間単位延長させる。

ShieldBearerのメインスキル。
総合ダメージではLungeに劣るが、一撃のダメージはそれなりで、
行動遅延デバフ付きという非常に便利なスペック。
更にコストが25APのため、APボーナスなしでもバーストせずに2回使える嬉しい仕様。

ちなみにShieldBearer2人で敵1体を交互にSlamすると、
敵のターンは永久に回ってこない。

相性の良い記憶:Infernoなど、行動遅延を上乗せする記憶

 


LV2

Blacksmith's Grace
射程:自分 コスト:HP10% 評価:☆☆

HPを10%消費する代わりに、40時間単位の間アーマー値を180増加。
また、自身がダメージを受けた時、待機時間を15時間単位短縮する。

ShieldBearerを象徴するようなスキル。
HP10%のコストはやや重めだが、
通常戦・ボス戦共にうまく使えば被ダメージを大幅に抑えられるスキル。
また、APを消費しないため、自ターン中ならいつでも使えるという利点もある。
突出し過ぎたと感じた時に使っておくと幸せになれるかも。

また、自身がダメージを受けた時に待機時間を短縮できるのも地味にありがたい。

相性の良い記憶:Disquietなど、アーマー値ボーナスを付与する記憶

 

Shield Bash
射程:1 コスト:25AP 評価:

Blacksmith's GraceとトレードオフになるLV2スキル。
手にした盾でターゲットを殴りつけて5マス吹き飛ばす。
吹き飛んだ先に障害物などがあった場合、追加でダメージ。

使い方によっては便利なスキルだが、Blacksmith's Grace以上に熟練が必要。
移動不可の追加効果を与える記憶と組み合わせると、
吹き飛ばした後移動できなくなるため、緊急避難的に使える。

Blacksmith's Graceの代わりにこれを取るか?と言われると微妙。

相性の良い記憶:Remorseなど、相手を移動不可にする記憶

 


LV5

Vital Grace
射程:自分(1マス) コスト:HP5% 評価:

HPを5%消費する代わりに、自身の周囲8マスでバフを受けた敵を自動で攻撃する。
また、ダメージと合わせて、ターゲットの待機時間を20時間単位延長させる。

微妙リアクションスキルその1。
攻撃範囲は自身の周囲1マスに限られる上、
「バフを受けた敵」という条件が戦闘中あまり適合しにくい。

後半になると味方に待機時間短縮 + 敵に行動遅延を多用してくる敵が出てきて、
特に鈍足なShieldBearerは一方的にボコられやすいのだが、
そういう敵のメタ用に、1人くらいこのスキルの使い手がいても良いのかもしれない。

相性の良い記憶:Infernoなど、行動遅延を上乗せする記憶

 

Saving Grace
射程:自分(自分を中心とす8マス) コスト:HP10% 評価:☆☆

Vital GraceとトレードオフになるLV5スキル。
HPを10%消費する代わりに、範囲内で味方が攻撃された時に、
自分とその味方の場所を入れ替えた後、敵を攻撃して行動をキャンセルさせる。

SoulSlingerのIntercepting Roundに近い性能。
Intercepting Roundと異なるのは、発動時に自身と味方の位置を入れ替えること。
入れ替えにはメリット・デメリットがあるが、
それを差し引いてもインタラプトスキルとして使う分には申し分ない。

理由は不明だが、稀に発動しないことがある。

相性の良い記憶:何でも

 


LV10

Shield Charge
射程:6マス コスト:40AP 評価:☆☆

シールドを構えたまま突進して、最大6マス先の敵を攻撃。
ダメージと合わせて、ターゲットの待機時間を20時間単位延長させる。

遠くまで伸びるようになった代わりに、APコストが上乗せされたSlam。
40APはコストとしては重めだが、6マス移動してSlamするより消費は少ない。
APボーナス次第ではバーストなしでShield Charge→Slamと繋がるため、
さらに使い勝手が良くなる。

Motherの使うShield Chargeと性能は同じだが、
こちらの方が射程が長く、AP消費が少ない。
Giant Leapとどちらを取るかはお好みで。

相性の良い記憶:Infernoなど、行動遅延を上乗せする記憶

 

Giant Leap
射程:4マス コスト:35AP 評価:☆☆

Shield ChargeとトレードオフになるLV10スキル。
最大4マスジャンプして着地地点の周囲を攻撃し、1マス吹き飛ばす。
吹き飛んだ先に障害物などがあった場合、追加でダメージ。

Shield Chargeが射程6マス・ターゲット1体・40AP・ターゲット指定必須に対して
こちらは射程4マス・範囲攻撃・35AP・ターゲット指定不要と、
どちらにも良し悪しがあるため、どちらを取るかはプレイヤーの好みに依る。
非常用ではあるが、移動不可にされた際の移動手段にもなるのがこのスキルの利点か。
なお、吹き飛ばしがあるため、
Shield Chargeと違ってGiant Leap→Slamコンボは成立しない。

行動遅延付与は記憶で代用できる、ジャンプかつ範囲攻撃なので突出しやすい、
緊急移動手段として使えるなどの理由から、個人的にはこちらを選ぶことが多い。

相性の良い記憶:何でも

 


LV15

Spear Tornado
射程:自身を中心とする半径3マス コスト:40AP 評価:☆☆

その場でジャンプして、範囲内の敵全員に槍を投げつけて攻撃。
ダメージと合わせて、範囲内の敵全員の待機時間を20時間単位延長させ、
さらに35時間単位の間移動不可にする。

Motherの使うSpear Tornadoと基本性能は同じ。
ただし、MotherのSpear Tornadoは消費APがやや大きめ(60AP)になっている。

性能自体は決して悪いものではなく、
またShieldBearer待望の広範囲スキルではあるのだが、
他のクラスのLV15スキルと比較すると、イマイチ感の強いスキル。
とは言え、もうひとつのスキルに比べたらまだ優秀なのだが...

遅延攻撃、かつスキルを選択した時点で行動終了になるため使用時は注意。
ちなみにSprit Haste/Burstで加速した場合、
遅延攻撃の発動も早くなるので積極的に狙っていきたい。

相性の良い記憶:何でも

 

Piercing Spear
射程:2マス コスト:35AP 評価:

Spear TornadeとトレードオフになるLV15スキル。
槍を投擲して攻撃し、70時間単位の間移動不可にする。
攻撃から30時間単位経過した後、更に槍で追加攻撃。

即時攻撃の後で遅延攻撃するという少し変わったスキル。
BlademasterのImbued Blade同様、指定した場所にターゲットがいなくても発動可。

総合ダメージはそこそこ、移動不可付与かつ消費APは35と性能は悪くないのだが、
行動遅延が付かないため、ShieldBearerにそういうの求めてねーから!
と言われてしまうスキル。
しかもSpear Tornadeに比べて射程も短い上に攻撃範囲も狭く、
良いところが消費APとダメージくらいしかないので、
こちらを選択する理由は少ないだろう。

ちなみに、こちらもスキルを選択した時点で行動終了になるため注意。

相性の良い記憶:何でも

 


ほんへで一番頑張った人

RUさん(LV14)
ほんへではあまり目立たなかったが、実はHP1万超えである。ヤバイ。

スキル
・Lunge
・Slam
・Blacksmith's Grace
・Saving Grace
・Shield Charge

Traits(特性)
Prodigy(達人):クリティカル率+10%
・Killer of Nightmare Creatures(悪夢の狩人):Nightmare系の敵への与ダメージ+20%
・Terrifying(威圧):隣接する敵はアーマー値半減、回避率・10%
・Inquisitor(異端審問官):Corrupted Daughterへの与ダメージ+30%
・Unprotected(無防備):アーマー値-50%・ダメージ+20%
・One with the Shield(盾と共に在る者):HP+20%・AP+10

 


他のクラスの評価はこ↑こ↓
Blademaster:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/11/015152
SoulSlinger:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/12/011638
ScytheDancer:https://u-gyaku.hatenablog.com/entry/2024/04/13/212136

「Nauticrawl」まりなちゃんが知る由もない裏事情

今回のシリーズは絵面が非常に地味な上、ストーリーの背景や、
そもそも何がしたかったのかはドキュメントから推測するしかないという、
かなり不親切な仕様のため、それらを補足する記事となっております。

 

そもそも、ゲームの主目的が、
「何の知識もない状態から、よくわからない重機を動かして脱出する」
という経験をさせることにあり、
そのシステム上細かい解説ができない仕様となっている。つらみ。

そのせいか、開発者自身も裏事情はフレーバー程度と考えていた節があるので、
一応ネタバレ要素を含んではいるものの、
まだ視聴・プレイしていない兄貴が先に見ても問題ないぜ。
むしろ、これを読んでから動画を視聴したほうが、
理解が深まって良いのかもしれない。

 

じゃけん、まずはプレイして悶絶しましょうね~。


舞台

場所:まもなく崩壊する地球
時代
:21世紀から少なくとも1000年以上後の時代

今回は時系列で物語を書いていきます。
たぶんその方がわかりやすいはず。


ゲーム開始時点から約1000年以上前

ゲーム開始時点から364,364日(≒998年)以上前の時代。

 

人類は「あと1000年くらいで、地球は居住に適さない惑星になってしまう」
という事実を知って、種の存続を目的とした計画を推し進めるようになります。

その計画とは、軌道上に宇宙港および宇宙船を大量に建造し、
人類を含めた生物、またそれらの生存に必要な資源を可能な限り搭載した上で、
居住可能な惑星を探すことを目的とした、移民船団を飛ばす方舟計画でした。

幸い、方舟計画の推進によって航宙技術は飛躍的に向上しました。
数十年の間に、核融合ドライブ・反重力ワープコアを備えた
宇宙船やシャトルが大量に製造され、地球脱出の準備が進んでいきます。

後に、反重力ワープコアは「Floating Crystal」(浮遊石)、
シャトルは「Nauticrawl」と呼ばれるようになりました。
浮遊石の飛行能力や、Nauticrawlの耐圧能力はそれを意図して作られたものではなく、
航宙を可能にする上での副次的な機能だったのです。

 

方舟計画の中でも、特にシャトルの設計・建造に尽力した人物がいました。
ゲーム開始時点では名前は忘れ去られ、ただ「老人」としか知られていませんが、
この人物こそが『どかちゃん』でした。

元々どかちゃんは糞遊びに最適な密閉空間を作ろうとしていたのですが、
この密閉空間の気密性が宇宙でも有効なことが判明します。
どかちゃんも、ホモを含め種の存続になるならばと協力を惜しみませんでした。

 

方舟の準備が整ったところで、人類は2つの選択肢を迫られることになります。

1つ目は、地球に残り、いずれ滅ぶであろう地球と運命を共にする選択、
2つ目は、移民船団に加わり、居住可能な惑星を探す旅に出る選択です。

この選択は各人に委ねられ、各々が地球に残るか、宇宙に旅立つかを選びました。

旅立つことを選んだ者は、シャトルで軌道上まで移動した後、
宇宙船にドッキングし、船団を組んで宇宙のあちこちへと散っていきます。

地球に残ることを選んだ者は、後述する新体制の元、
地下世界で生きていくことになります。

これは、「Exodus」(大脱出)または「Final migration」(大移住)と呼ばれました。

 

ちなみにどかちゃんは、大移住前に糞遊び仲間の浮浪者のおっさんが亡くなったこと、
また自らの経営するスナック進を手放しがたく思っていたこと、
自身が高齢であることなどを理由に、地球に残る選択をしています。

 

この後、移民船団がどうなったかについては一切語られていません。
ゲーム中に登場するのは、全て地球に残ることを選んだ者達の子孫です。


ゲーム開始時点から約1000年前

ゲーム開始時点から364,364日(≒998年)前。
最後の移民船団が地球を離れました。

以降打ち上げられるシャトルは、単独での航宙を強いられることになります。
その事実を知ってなお、宇宙に旅立つような気概のある人物が居たかどうかは
記録に残されていません。

 

一方、地球は環境の変化が少しずつ深刻になっていきます。
先の無い中で環境の変化に適応し、何とか種を存続させるため、
地球に残った人々は新体制を作り上げました。

地下生活を良しとしなかった一部の人々以外は、
方舟計画が失敗した場合に備え、予め建造されていたシェルターに移住します。
余剰のシャトルはシェルターに移された後、
移動用の脚部を取り付けられて、地表および航空での移動手段となりました。
核融合ドライブやワープコアと言った航宙機能は、
地上での活動には不要なものでしたが、それらを除くには手間がかかりすぎたため、
そのまま残されています。

なお、シェルターと言っても、
海面が上昇しても問題ないよう、ほとんどは標高の高い山などに作られています。
これは後の地下世界の基盤となりました。

また、どかちゃんは地球に残った後も、ホモを含め皆の助けになるならばと、
新体制のもと、地下世界の拡充に尽力しています。


ゲーム開始時点から約950~900年くらい前

大脱出からおよそ50~100年程度が経過した頃。
地表はマグマの海が表面化し始め、大気圧が上昇し、
人が住める環境では無くなりつつあります。

地下世界では代替わりが進み、少しずつ過去が喪われていきました。
いくつかのシェルターは新体制の元に手を組んで、シェルター共同体を作り、
乏しくなる資源を巡って、他の共同体と争いを始めるようになります。
シャトルがNauticrawlと名前を改められたのもこの辺りのようです。

 

このような状況で、2世代に渡って力を付けてきた勢力が、
地球に残留したサウナー達でした。
宇宙に進出し、一生サウナでととのえなくなる人生よりは、
地球でサウナを堪能することを選んだ彼らは、元々の高熱耐性を活かして、
マグマの海にサウナとエネルギー源としての活路を見出します。

彼らはマグマの海をサウナに見立てて、シェルターの中でも地表に近い上層に住み、
ととのう中で地熱を電力に変換する技術を確立しました。
元々は自分達の能力を活かすという善意から始まったものでしたが、
世代が代わり、大義を忘れるにつれ、自分達が人類に奉仕するのではなく、
人類は進化した自分達に管理されるべきだという考え方に変わっていきます。

やがて彼らは、マグマの海の拡大によって減少しつつある塩の寡占を開始し、
シェルターおよび共同体の支配を進めるようになりました。

 

支配が進む過程で、種の存続という大義の元にセクシャルマイノリティは排斥され、
元々サウナーと密接な関係にあったホモ達は、大義のために切り捨てられます。
淫夢ごっこクッキー☆は聡ずかしいものとされ、貶められました。
上層-下層の階級構造も、この時期に出来上がったものと思われます。

Nauticrawlには攻撃目的の八卦ドライブが搭載されるようになり、
種の存続が目的で作られたシャトルが、
いつしか他者を攻撃するための兵器へと変化していきます。

 

これに心を痛めたのが年老いつつあるどかちゃんでした。
宇宙進出、および地下世界の拡充に貢献したどかちゃんにとって、
シャトルが本来の目的以外の用途で使われることはまだしも、
兵器に転用されることは看過できるものではありませんでした。

とは言え、どかちゃんも争いを止められるほど若くはありません。
シェルターおよび共同体を見限ったどかちゃんは、
かつてスナック進があり、また大移住の地上拠点の1つでもあった
大都会岡山を自らの最期の場所とし、
虐げられた人々のために、六島灯台単独航宙ができるだけの塩と、
その場所を伝えるためのターミナルさんを遺して失踪しました。

 

岡山県の北部なら良いが、岡山市内でも良いぜ。』とは、その時に遺した言葉です。


ゲーム開始時点から約900~500年くらい前

どかちゃんの失踪によって、シェルターおよび共同体は動揺を受けたものの、
サウナーはこれすらも利用して上手く立ち回りました。

大都会岡山の存在を知ったサウナーは、いち早く遠征を出したものの、
そこで手痛い犠牲を払うことになります。
どかちゃん最後の傑作であるガーディアンに為す術もなかったのです。

そこでサウナーは一計を案じました。

大都会岡山の場所を伝えるターミナルさんの存在を隠匿した上で、
下層・隷属階級にその情報をまことしやかに流布した他、
あわよくばガーディアンを破壊してくれることを期待し、
異端者の厄介払い先として大都会岡山を利用したのです。

太陽の騎士ソラールがロードランに送られた状況に似ています。

 

周到なやり方で異端者・反対組織を排除し、下層階級の不満を反らしたサウナーは、
「自分達が地球の崩壊を食い止める」という大義を掲げて統治者となりました。
彼らは貴族制によって共同体を統治し始めます。

この制度はゲームクリア後まで、実に数百年に渡って続きました。


ゲーム開始時点から約100~50年くらい前

元々想定されていたことですが、地表はもはや居住不可能どころか、
耐圧服またはNauticrawlがなければ、活動すら不可能な状態になっています。

海水はマグマに取って代わり、海面の上昇によって陸地の面積は大幅に減少、
シェルター間の往来にはNauticrawlが必須となったため、
共同体はNauticrawlで移動可能な範囲内の群島へと、その規模を縮小しました。

 

資源を巡る争いは続いていますが、
環境の変化によって、集団での離着陸が難しくなり、大部隊の投入ができないため、
その規模は小競り合い程度のものとなっています。

Nauticrawlはその数を減じましたが、稼働可能な機体がまだ数多く残っています。
ただし、長引く争いと資源の減少によって、新造は難しくなりました。

また、八卦ドライブは希少金属で作られており、量産が不可能なことから、
王室兵器庫で管理され、一部のNauticrawlにのみ取り付けられるようになりました。

 

Nauticrawl同士の争いも八卦ドライブによる砲撃戦から、
Nauticrawlの最大の弱点であるバッテリー狙いのハッキング戦が主体になっていき、
大破することは少なくなっています。
防衛用のタレットは、実弾から地熱を電力に変換して放つ電撃にとって変わりました。

 

王家は未だに共同体を支配していますが、
長引く争いや長期に渡る差別によって、下層階級の不満が高まりつつあります。
不満は革命を起こすまでには至っていないものの、
大都会岡山の『伝説』とそこにある『何か』を求め、
Nauticrawlを強奪して逃亡する下層民が出てきている状態です。

難民が大都会岡山に到着し、そこにある塩に手を出す可能性は限りなく低いものの、
これは王家にとって誤算でした。

Nauticrawlを改修する余力はなかった王家は、
コックピットに徽章スキャナを追加して、
徽章なしにNauticrawlが起動された場合は通報が入るようにした他、
強奪に備えて機内にマニュアルを置かないようにしたり、
群島の地図は正規兵にのみ支給するなど、盗難対策に力を入れています。

 

そんな中、まりなちゃんが登場し、ゲームが始まります。


ゲーム開始~終了までの間

下層民の娘として転生したまりなちゃんに、外界の知識はほとんどありません。
戦闘または探索に出た者から、僅かに外の様子を伝え聞く程度で、
下層民の間に伝わる大都会岡山の『伝説』もあまり良くは知りません。

もっとも、大都会岡山は長い年月の間に『伝説』と化してしまったため、
その存在を信じる者はごくわずかですが。

 

そんなまりなちゃんは、些細な事から当局に追われる立場となってしまいました。
原因は不明ですが、禁制品のクッキー☆を所持していたとかそんな理由でしょう。
というか理由などどうでもいいのでまりなを曇らせろ。

 

幸運にも最初の追手からは逃れられたまりなちゃんでしたが、
閉鎖空間である地下世界で逃げるアテもなく、捕まるのも時間の問題...
と思われていましたが、図らずもNauticrawlの格納庫である、
王室厩舎(Royal stable)へと辿り着きます。

まりなちゃんはこのまま地下世界を逃げ回るよりはと、
一か八かNauticrawlに搭乗し、地表へと逃れました。

ここから、王家の大誤算が始まります。

 

首都島地表

当局は当初、Nauticrawlの操縦などしたこともない下層民の娘が、
地表に出ても長くは保つまいと高をくくっていました。
が、その予想に反して、まりなちゃんは幸運にも警戒網をくぐり抜け、
とあるNauticrawlの残骸から偽造徽章(Heraldry scrambler)を入手します。

 

偽造徽章は難民達が作り上げた簡易ハッキングデバイスで、
本来徽章がなければアクセスできない、
王家管理下の施設にアクセスするための偽造証のようなものでした。

当然ながら王家の人間がその存在を知るはずもなく、
またそれを搭載していたNauticrawlは大破したため、
そのまま闇に埋もれてしまうはずだったのですが、
そんなことは露知らぬまりなちゃん、偽造徽章を利用して、
首都島の生産施設から浮遊石を奪取し、首都島上空に出ることに成功します。

警戒網を脱出された上に、
管理下の施設で生産されていた浮遊石を奪われるなど、誰もが予想しておらず、
王家の誤算は続きます。

 

首都島上空

当局の手を逃れ、難民の第一歩を踏み出したまりなちゃんでしたが、
ここで大きな壁にぶち当たります。

外の知識など一切ない上に、群島の地図すら持っていなかったまりなちゃんは、
当局から逃れた後、どこに行けばいいか、まったくわかっていなかったのです。

幸い、飛行船の操作パネルを手当たり次第に操作した結果、
通信機でお菓子作りの材料屋さん(Spare parts oasis)を呼び出すことに成功します。

 

お菓子作りの材料屋さんは、NYN姉貴率いる飛行型移動商店です。
本店の飛行船は場所を特定されぬよう、常にどこかを周遊しており、
取引の際は、妖精が操作するドローンをドッキングさせる手法を取っています。

王家を中心に略奪を行う空賊(Pirates)と違って、
誰とでも取引する中立スタンスの彼女達は、
王家から歓迎こそされていませんが、その存在を黙認されています。

 

が、僅かな物資しか持っていない難民のまりなちゃんには取引できる材料などなく、
NYN姉貴は地図を無償で提供する代わりに、一つの依頼をしました。
それが「所在不明で伝説と化した大都会岡山の座標を特定すること」です。

NYN姉貴の口ぶりから察するに、難民はまりなちゃんが初めてではなく、
今までにも似たような取引を持ちかけては、手駒として使っていたようです。
まりなちゃんもそれを察しましたが、他に方法もなかったことから、
この依頼を受けることにしました。

 

この時点で、まりなちゃんの旅の目的は「共同体からの逃亡」ではなく、
大都会岡山を探し出すこと」に変わります。
岡山を見つけることで、自分の行く末に繋がるかも、との期待もあったのでしょう。

 

群島探索

NYN姉貴と取引したまりなちゃんでしたが、
大都会岡山について何の手がかりを持っていなかったため、ローラー作戦に出ます。
即ち、群島の1つ1つをNauticrawlで探索して、手がかりを探すことにしたのです。

この過程で得た情報と経験から、
まりなちゃんのNauticrawl操縦技術は向上していきます。

最終的に、ある島でターミナルさんらしきものを発見しますが、
その区画はレーザーフェンスで何人も近づけないよう、隔離されていました。
レーザーフェンスへのハッキングは不可能だったため、
まりなちゃんは王室兵器庫に侵入し、八卦ドライブを奪取します。

奪取した八卦ドライブのスパークでレーザーフェンスを破壊し、
隔離されたターミナルさんにアクセスすることで、
大都会岡山の座標を手に入れることに成功したのです。

 

六島灯台での戦い

大都会岡山を発見し、六島灯台近辺に降り立ったまりなちゃんの前に、
最後の壁、ガーディアンが立ちはだかります。

ガーディアンの中に、六島灯台への門を開ける鍵が残されていることを知り、
激闘の末にガーディアンを下したまりなちゃんは、門を開くことに成功します。

かつて、大移住の地上拠点の1つであった六島灯台には、
どかちゃんの遺した大量の塩がありました。
まりなちゃんは難民の身でありながら、瞬く間に大金持ちになったのです。

 

その後の選択

どかちゃんの遺産を手に入れたまりなちゃんでしたが、
奇しくも、過去に数多の人々を悩ませたであろう二択を迫られます。

即ち、遺産で豪遊しながら地球の崩壊を待つか、
すべての遺産を核融合ドライブに注ぎ込み宇宙に飛び出すか、です。

最後のシーンで判明することですが、地球はもはや崩壊寸前の状態です。

大量の塩があれば、金の力を以て貴族になることくらいはできるかもしれません。
ですが、まりなちゃんは何の後ろ盾もない難民の上、
塩を独占しているサウナーが、大量の塩の流入を看過するとは思えません。
運が良ければ地球が崩壊するまで豪遊できるかもしれませんが、
最悪の場合、塩を押収されたり、暗殺されたりする危険性がつきまといます。

 

まりなちゃんは決断しました。
Nauticrawlで地下世界を脱出した時もそうでしたが、
地球に残って先のない余生を過ごすよりは、
僅かな可能性に賭けて宇宙に飛び出すことにしたのでした。

 

まりなちゃんは他の難民に向けてメッセージを送りましたが、
その内容は不完全なものになってしまいました。
NYN姉貴に仕込まれていたプログラムが作動し、彼女に岡山の座標を伝えたのです。
六島灯台にはもう何も残っていないので、結局は徒労となるはずですが、
それを伝える手段もなく、あったとしてもそれを伝える義理もないでしょう。


全ての塩を核融合ドライブに注ぎ込み終えたまりなちゃんは、
宇宙へと飛び出しました。

Nauticrawlが単独航宙を開始したところで、ゲームは終了となります。


後日談

まりなちゃんの遺したメッセージは、大都会岡山の存在を知らしめ、
王家の偽りを告発するものとなりました。

 

これにより、下層民による革命の機運は高まりますが、
そもそも、地球があとどのくらい保つかは誰にもわかりません。
幼年期の終わりまでに革命が成され、
革命派が地球から脱出することはできるのでしょうか...


その後のまりな

宇宙に飛び出したまりなちゃんはどうなったのでしょうか。
その行く末は不明...と言いたいところですが、一つだけ手がかりがあります。

エンディングを迎えた後、シャトル1通のメッセージを受信します。
そのメッセージは、以下のようなものでした。

ここに居てはいけない」(You are not supposed to be here)とは
どういう意味なのでしょうか。
解釈の仕方は色々あるとは思いますが、
個人的には「一難去ってまた一難」説を取りたいところです。

 

メッセージを送ってきたということは、
送信主は大移住の際に宇宙に進出した者達の、子孫の可能性が高いと言えます。
ただ、メッセージの内容から察するに歓迎ムードではないのは確かなので、
ドッキングしても近いうちに放逐される運命にあるか、
あるいは救助作業どころではないのかもしれません。

 

一応救助されて、エイリアン3的な運命が待っているのか、
それともサブノーティカ的な運命が待っているのか、
はたまた救助などされずにそのまま見捨てられるのか...

いずれにせよ、まりなちゃんのサバイバルはまだまだ続きそうです。


終わりに

フレンドのほとんどがレーザーフェンスあたりで先に進めず脱落していたので、
攻略動画も兼ねて実況してみたが、全編通して絵面が地味で申し訳ないと思っている。
次のシリーズは少し長くなりそうなので、まりな生誕祭の後で始める予定だゾ。

 

そいではまた、会うときまで、さようなら。(MGR姉貴)

「Endoparasitics」ストーリー解説

 

こちら、ストーリー改変におふざけが過ぎた故、
イマイチ話が腑に落ちない、スッキリしない、
という厄介なホモのために、物語の骨子を解説する記事となっております。

ちなみに、ストーリーや設定については
ゲーム内のドキュメント及び会話で説明されることが全てで、
英語に堪能なホモなら1回プレイすれば6割くらい、
日本語化すれば8割くらいは理解できるはずだが、
ドキュメントの体を取ったことで情報が断片的になっていることと、
操作が結構忙しいことにより、せっかちなホモは、
「こんな名もなきインディーゲーの設定まとめてられるか、アホくさ...」
と考えがち。

その辺の情報整理でもあるので、当然ながらネタバレ要素を含んでいます。
まだ視聴・プレイしていない兄貴は閲覧注意だぜ。

 

まずはプレイしてうんちして❤


事の始まり

時代は22世紀末期~23世紀初頭。
人類は技術のハッテンにより、宇宙へとその居住区を拡げていました。

科学技術を礎とする神・宗教まで登場し、まさに世は科学技術の時代。(※)
現代でもその傾向はありますが、
科学技術、ひいては人類の進歩のためには多少の犠牲を厭わなくなっていました。

※23世紀は科学にまで神性を見出してしまうご時世のようです。
 ドキュメント上では、
 『Cnawl, god of cognition, of skill』または『Cnawl, god of science, of absolutes』
 と書かれているので、
 『認識と技能の神クナール』または『絶対にして科学の神クナール』
 くらいが妥当と思われます。

 

 

そんなある日、地球またはどこかのコロニーに
正体不明の物体(以下『漂着物』と記載)が漂着します。(※)
詳細は後で記述しますが、『漂着物』には特異性があり、
漂着地点周辺の生物に少なからぬ被害を与えました。

※ドキュメントの1つにコロニーに言及するものがあったため、
 テラフォーミングや、スペースコロニー建造など、
 地球外で生きていける程度の技術はあると考えて良いでしょう。
 『漂着物』の回収場所については記述がないので不明ですが、
 それは重要な要素ではないので、
 『人類の居住圏のどこか』くらいの解釈で十分だと思います。

『漂着物』の与える影響を恐れた人類側当局は、極秘裏に『漂着物』を隔離し、
人類の居住圏から離れた小惑星に研究所を建造しました。
そこで『漂着物』の特異性の研究を行うつもりだったのです。

 

 

ドローンによる遠隔操作施設を備えた研究所では、
数十名の従業員・警備員・研究者と、
以下の3名が分析・研究、およびその関連業務に携わっています。(※)

  • 寄生虫学者にして主任研究員のシンテ(Cynte)
  • 補佐研究員のプラヴィ(Pravi)
  • 受付嬢のルーチェ(Luce)

この研究所で収容違反が発生したことから話は始まります。

※研究所は人類の居住圏からは隔離された施設であり、
 外部から人が訪問・侵入する可能性はほぼありません。
 ゲーム内で出現する敵は、すべて元人間か、研究用の検体です。
 主要人物3名以外に数十名の従業員がいると推定した理由はそこにあります。

 


登場人物について

『漂着物』の説明をする前に、登場人物から見ていきましょう。

ちなみに、ゲーム内でシンテがルーチェのことを「ルーシー」と呼んでいるので、
表記名は通称または愛称である可能性が高いです。

 

主任研究員 シンテ(Cynte)

専門分野:寄生虫

このゲームの主人公にして、開幕から右腕以外の四肢をもぎ取られる非業の人物。
悲鳴が迫真おじさん。

下半身まるごと持っていかれたと勘違いするせっかちなホモが多かったが、
実は持っていかれたのは左腕部と両脚部のみで、腹部以下ケツまではまだ残っている。

科学技術の信奉者にして、その性格は尊大かつ傲慢、
自分のためには他人の犠牲を厭わないなど、およそ主人公らしからぬ言動が目立つ。

一見、科学技術の進歩のためなら犠牲を厭わない人物のように見えるが、
そんな崇高な人物ではなく、『漂着物』とそれが及ぼす変異の力を利用して、
自分も成り上がろうとしている人間の屑。
その本性はプラヴィを見捨てた時や、ドキュメントの端々に垣間見える。

その性格によるものか、あるいは変異によるものか、生存能力がずば抜けており、
右腕一本とは思えない戦闘能力と器用さを持つ。

※「Cynte」という名前は日本語の発音にすると非常に難しいのですが、
 ゲーム内では「スィン(ト)」と聞き取れるので、それに準拠しました。

 

補佐研究員 プラヴィ(Pravi)

専門分野:なし

シンテの補佐研究員。有り体に言えば助手。

ドキュメントでは何度かその名前を見るが、実際に登場するのはワンシーンのみ、
しかも変異体に殺される直前という、これまた非業の人物。

肩書こそ補佐研究員で、シンテに対しては概ねイエスマンだったようだが、
わりと先見の明のある人物で、
変異した寄生虫の対策用に(効果は薄いものの)ワクチンを開発していたり、
収容違反が発生した際には、異常を察知していち早く避難していたりする。

 

収容違反には全く関与していないのだが、
「ルーチェにそんな事できるはずがない」という理由から収容違反の関与を疑われ、
故障したエアロックを開けてもらえずに変異体の餌食となった。

ひでならヤメチクリウム合金のお陰で生存できたかもしれないが、
プラヴィは変異すらしていない一般人なので、生存は絶望的である。
南無三。

 

受付嬢 ルーチェ(Luce)

研究所の受付嬢。受付嬢と言っても研究所の訪問者は限られているため、
シンテの秘書のような仕事もやっていたようだ。
収容違反の黒幕にして、変異に適合できた数少ない人物。

科学の神とは別の神(※)の信奉者で、他者を気にかける繊細さを持っている反面、
その業務の性質上、シンテやプラヴィからは一段下に見られていた様子。
(プラヴィは単なるコミュ障だった可能性もあるが)

信仰している神の性質か、その性格からか、あるいは全く別の理由からは不明だが、
『漂着物』に選ばれて変異に適合し、超人となっている。

生身で宇宙での活動が可能だったり、
短距離テレポート能力があったりとやりたい放題。
なろう系とかざまぁ系だったら間違いなく主人公になってる。

※原文だと『Pyeridae, goddess of light and love』なので、
 『光と愛の女神ピエリディー(プリエイディー)』とかでいいんじゃない?(適当)

 


漂着物について

今回の惨事を引き起こした『漂着物』についてですが、
予備調査時の分析によれば、
純粋な炭素であり、髪の毛が束になったような形状であるとのこと。

年代測定によれば、『漂着物』は約4兆1960億年前のもの。
銀河系を含む宇宙は誕生してから約140億年なので、
外なる宇宙(銀河系を含む宇宙とは別の宇宙)から来た物体か、
あるいは測定結果に誤りが出るように改変が施された物体のようです。(※)

なお、『漂着物』周辺に変異を発生させるような物質は
予備調査段階では確認できていません。

※外なる宇宙の物、年代測定を誤魔化す改変が施されている以外に、
 ゼノサーガレイディアントシルバーガンのように、
 何度も宇宙を破壊しては作り直している物体の可能性も考えられます。
 作り直された宇宙は、作り直される前の宇宙とは別物と考えるなら、
 外なる宇宙の物説に含まれますが。

 


漂着物の特異性

『漂着物』は、自ら移動する能力は持っていませんが、
周辺の生物に対して、肉体的・精神的な変異を発現させる能力があります。

その影響は変異に適合できたかどうかで変わりますが、
変異に適合できた者の方が、変異に適合できなかった者よりも
上位の存在になれるようです。

実験結果によれば、ある個体について、
変異に適合できた者(免疫と変異の両方が発現する者)と、
変異に適合できなかった者(免疫と変異のどちらかしか発現しない者)の比率は、
約1:25億と推定されています。

25億人が『漂着物』の影響を受けたら、1人適合者が出現するかもしれないわけです。
地球の人口を約80億とすると、3人位は適合者が出る計算になります。

変異の内容を個別に見ていきましょう。

 

非適合者に対する変異

①生物の身体に『漂着物』の形状に似た異常を発生させる

 ゲーム内でもある程度確認できる通り、
 変異した生物は原型こそ留めてはいるものの、
 その姿は毛状の何かに覆われた姿になってしまったり、
 変異の仕方によっては、へその緒状のコードで核と繋がっていたりします。

 

 この変異によって、肉体は大幅に強化されるようで、
 大人を容易く無力化できるほどの力を出せる他、
 変異した部分には物理的な耐性があるようです。

 ただし、元が炭素であるためか、簡単に引火・炎上してしまうのが弱点でしょう。

②視力・知性の低下

 ドキュメントにもある通り、変異するした生物は視力を失い、
 聴覚を頼りにするようです。(※)

 また、ゲームに登場する変異体は、
 元が人間であっても意味のある音声を発することはなく、
 ゾンビのようにこちらに向かって攻撃してくるだけの存在となっています。

 変異体の行動原理までは不明ですが、
 変異によって視力が低下している状態でも味方を攻撃する様子はなく、
 別のドキュメントによれば、
 『漂着物』を中心とするハイヴマインドの可能性が示唆されているため、
 変異の拡大が目的なのかもしれません。

 

※シンテの場合、変異した寄生虫に感染して不完全に変異したためか、
 失明には至らなかったものの、視力が低下しています。
 もしかすると、右腕一本にも関わらず身体能力が高いのも、
 変異によるものかもしれません。

③短命化

 変異した生物は、脳やそれに相当する器官まで変異が進行すると
 死亡することが実験で判明しています。
 これは、『漂着物』に直接曝露して変異した場合と、
 『漂着物』に直接曝露して変異した生物(寄生虫など)を取り込んだ、
 いわゆる二次感染の場合の両方で発生する現象です。

 

 

適合者に対する変異

①生物の外見を保ったまま、身体面・精神面を大幅に強化する

 ルーチェの外見は人間の姿を保っているように見えますが、
 その能力は人間のそれを遥かに凌駕しており、
 生身で宇宙での活動が可能な他、短距離テレポート能力、
 限定的ながら周囲の変異体を操作する能力を有しているようです。
 戦闘能力については不明ですが、
 シンテを殺すのは容易いとのことなので、変異体と同程度の力はあるのでしょう。

 精神面については、シンテに対する遺恨もあるのでしょうが、
 あまり成長したようには見えません。
 適合者の元の性格にも左右される部分なのかもしれません。

②非適合者を限定的に奉仕させることができる

 収容違反が発生した後で生存できたのはシンテとプラヴィくらいなので、
 どの程度の能力があるかは分かりにくいところですが、
 彼らの攻撃する対象を指定することくらいはできるようです。

 『漂着物』を中心とするハイヴマインドだと考えると、
 適合者が中継機またはハブのような役割を果たすのでしょう。

 


漂着物の実験

研究所では、『漂着物』の分析の他、
『漂着物』の持つ特異性についての実験が行われています。
ドキュメントから確認できる実験内容を見ていきましょう。

 

小型検体(ミバエ)を使った曝露実験

目的:変異と免疫の発現率の調査。

方法:ドローンによる遠隔操作で、
   容器に密閉した250万匹のミバエを『漂着物』に晒した。

結果:免疫と変異の両方が発現する確率は約25億分の1であると推定。
   変異したハエは変異しなかったハエより長く生存することができたが、
   どちらのハエも変異が脳(に相当する器官)に到達した場合は死亡した。

つまり、『漂着物』に曝露した場合、
変異した上で、それに適合する以外に生き残る方法は無いということになります。
変異体もいずれは死ぬ運命ということです。
ちなみに、この実験で変異したミバエは焼却処理されました。

 

実験用ネズミを用いた寄生実験

目的:一次感染と二次感染での差異の調査。

方法:寄生虫12000匹と実験用ネズミ302匹を使用。
   寄生虫を標本に曝露し、変異させた後、実験用ネズミに寄生させた。

結果:皮膚から侵入した寄生虫がネズミの脳に到達したところ、
   ネズミは直後に変異して死亡した。
   別のネズミを『漂着物』に直接曝露させて、変異パターンを比較したところ、
   寄生虫が脳に到達して死亡したネズミの状態と、
   『漂着物』に直接曝露させたネズミの状態に類似性を確認。

ゲーム内で収容違反を起こしたのは、この実験で変異した寄生虫です。
ドキュメントや会話での『寄生虫』は、全て変異した寄生虫のことを指しています。
シンテの体内にいる寄生虫もこの変異した寄生虫であり、
これが脳に到達した場合、シンテは死亡することになります。

 

ちなみに、普通の寄生虫は宿主を殺害すると自身も死ぬ運命にあるのですが、
変異した寄生虫は近くの生物へと移動するようです。
感染の手段は不明とのことですが、感染性の高い殺人ウイルス並にタチが悪い。

 

大型検体(人間)を使った大量曝露実験

目的:適合例の遺伝子パターンの調査。

方法:『漂着物』に大量曝露した後、変異に適合した被験者を確認。
   被験者と同じ遺伝子パターンを持つ親族を同様に曝露させた。

結果:被験者は、身体的・精神的に通常の人間のそれを凌駕する存在となった(※)が、
   同様に曝露した親族は全て死亡した。
   『漂着物』は、独自の判断基準によって生物の生死を決めているようだ。

通常の暴露実験では、小型検体から人間に類似した検体(猿など)へと、
段階を踏んで進めていくものですが、実験の段階が急激に進んでおり、
実験としては不自然な感じがします。
おそらくこれは、『漂着物』の回収時に曝露した人物ではないかと考えられます。

被験者は元数学者であり、慈善家として有名な人物であったとのことです。
ルーチェとの共通点を考えると、『漂着物』に選ばれる条件として、
「汝の隣人を愛せ」るかどうかがあると推測できますが、その真偽は不明です。

※ゲーム内のドキュメントによると、
 この現象は『suddenly godlike』と呼ばれています。
 『突然変異によって神が生まれる現象』とかそんな解釈でオナシャス。(適当)

 


変異体について

変異した生物、および変異の程度によって数種類の変異体が登場します。
ここでは、ゲーム内に登場する変異体を紹介します。

どの変異体も火には弱く、
サルとテレポート変異体以外は照明弾1発で倒すことが可能です。

ちなみに、シンテの視界外でも射線さえ通ればダメージを与えることができるため、
音を頼りに倒すことも不可能ではありません。

 

人間の変異体

研究所で研究または警備にあたっていた従業員の成れの果て。

音には敏感だが、視力に乏しく、
正面以外を静かに移動すると反応しないことがある。

難易度を問わず、拳銃なら4発、
ショットガン・クロスボウなら1発で倒すことができる。
難易度ハードだと移動速度が若干速くなっている。

ネズミの変異体

実験用ネズミ、または研究所に運ばれる荷物に紛れ込んでいたネズミの成れの果て。
おそらく最もプレイヤーを殺害したと思われる変異体。

音に敏感、かつ移動速度が非常に早く、
高速ヒット&アウェイ戦法で確実にプレイヤーの体力を奪っていく厄介な相手。

接近時には『!』マークが表示される上、どの武器でも1発で倒すことができるため、
接近方向さえ分かればそれほど驚異ではない。
こちらも難易度ハードだと移動速度が若干速くなっている。

 

人間の変異体(擬死)

研究所で研究または警備にあたっていた従業員の成れの果て。
通常の変異体と違って一切動かず、油断した者を鋭い爪で襲う、待ちのスタイル。

音には非常に敏感で、足音どころか這いずる音などの微かな音にすら反応するが、
視力は一切なく、接触しても反応しないため、
アウトレンジから殺すか、静かに移動するのが良い。

難易度を問わず、ショットガン・クロスボウ2発で倒すことができるが、
遮蔽物に体を隠していることがあるため、攻撃が当たらない者もいる。

 

サルの変異体

実験用サルの成れの果て。
元のサルとは似ても似つかないほどにガタイが増しており、長い腕を持っている。

視力はほぼ失われており、音を立てるか、よほど接近しない限りは反応しないが、
攻撃を食らうとほぼ一撃でお陀仏なので、
特に多数の変異体を相手にする場合は要注意。
音源に寄ってくる癖があるため、音で陽動することもできる。

無音武器であるクロスボウを3本当てて倒すのがセオリーではあるが、
矢が刺さると怒り狂って周囲を走り回るため、
照明弾とショットガン2発でごり押す方が良いことも。
難易度ハードだとダメージを受けた後の移動距離が1.5~2倍程度に伸びる。

 

うに

ウニまたは栗に似た、イガ状の変異体。
自身は動くことはなく、攻撃すると中から変異体が出てくることがあるため、
おそらく変異体を保存、または育成する卵のようなものと思われる。

中になんでも取り込む癖があるようで、
変異体だけでなく、銃弾やワクチンなどが入っている場合もある。

拳銃1発で破壊可能。
うに!うににうにーにー(※)

※うにに、うに、うー にー。

 

テレポートする変異体

その姿から察するに、サルか人間の変異体。
通常の変異体よりも適合者に近く、
短距離テレポート能力を持っている上、核を破壊しないと倒せない。
(体を攻撃しても、一時的な足止めにしかならない。)

両腕が刃状に変異しており、腕を武器に突進攻撃をしてくるが、
攻撃は直線的で、出現後、変異体に対して直角に移動すれば攻撃を回避できる。
また、突進以外の移動はテレポートに頼る必要があるようで、
出現→突進→消失のルーチンで攻撃してくるため、比較的読みやすい。

難易度を問わず、核はショットガン・クロスボウ2発で破壊することができるが、
難易度ハードでは消失してから出現するまでの時間が短くなっている。
慣れるまではリロード泣かせの敵。

 


なぜシンテは右腕一本にされたのか

そもそも『漂着物』および変異体の目的は変異の拡散にあるようなので、
研究所にいる生物は攻撃の対象となるのですが、
シンテの場合、わざわざ居住区画で一人になったところで、
右腕を残して四肢を切断した上で、寄生虫に感染させるという、
いささか回りくどい手段を取っています。

これはシンテとルーチェの間に確執があったこと、
またシンテが犠牲を顧みず、
大型検体への大量曝露実験に踏み切ろうとしていたことが一端であると考えられます。

シンテに自らの行為を悔い改めさせながら、死に追いやろうとしたのでしょう。

 

シンテとルーチェの間の確執については、
階級的にシンテの方が上にあり、ルーチェを下に見ていたこと、
またその性格の違いから、実験の方針に意見の相違があったようです。

 

ルーチェは研究員ではなく、一介の従業員なので、
実験の方針に口を挟める立場ではないのですが、
シンテの犠牲を顧みないスタンスを不満に思っていたのは確かです。

 

また、実験の方針についてですが、
シンテは変異を制御して、自身も神の如き存在になることに執着しており、
そのために検体を犠牲にすることを厭わなくなっています。

ルーチェだけならまだしも、補佐研究員であるプラヴィにまで止められるとなると、
よほど行き過ぎた実験を計画していたか、
あるいは上層部の許可無しで実験を進める算段をしていたのかもしれません。

 

ルーチェにとって誤算だったのは、右腕以外の四肢を失ってなお、
シンテは自らの過ちを悔い改めるどころか、しぶとく生き延びたことでしょう。
とはいえ、エンディングで連絡用のシャトルは発進してしまい、
外界との連絡の手段は断たれているので、シンテの運命は決したようなものですが。

まあ、ゲームシステムの都合と言えばそれまでだけどね!

 


この後どうなるのか

「どうなるか知ってる?」
「しらなーい」(イキ杉田)

悪いが2が出るまで、追加で待っててくれないか?
待っていたらたぶん、2が出た時に明らかになるはずだ!たぶん!

 

ということで、ゲームの内容自体はすごくU虐向きなんだけど、
正直実況でやるかどうかギリギリまで悩んだくらい、
エンディングの尻切れトンボ感、嫌いじゃないけど好きじゃないよ。

まあ、『2日でサバイバルホラーゲームを作ろう』
というコンセプトで作られたゲームのようなので、
「脚本の人そこまで考えてないと思うよ」というやつやと思うんやけど。
ま多少(のガバ)はね?

 

じゃあ俺はSteamに、新しいゲームを探しに、行くから...

「スリープウォーカーまーず」うらすじ解説

最近多忙でなかなか書けなかったけど、ようやく落ち着いたので書いてみた。

相変わらずHOUSEはプレイヤーに想像させる部分が多すぎやで。
全部見終わっても消化不良になっちゃうよどうしよ...
という時のための解説だゾ。

ただし個人的な解釈いっぱいなので、鵜呑みにしてはいけない。(戒め)
また、多分にネタバレ要素を含むため、まだ視聴していない兄貴は閲覧注意だぜ。


これは夢なのか現実なのか

引き続きゲーム中で明確に回答が出ているわけではないが、
前回のルールを引き継ぐとすれば、
ゲーム中の世界は「夢の世界」であると推測できる。
しかも、まりな(Tabby)編と違って悪夢の世界ではなく、
まーず(Melody)編は、「まーず自身の臨死体験」のようである。
その根拠は以下の通り。


根拠1:まりな編でまーずの縊死描写がある
 ほんへを一通り見ればわかることではあるが、
 まーず編はまりな編で真ENDを迎えた後の話となっている。
 まーず編の前日譚たるまりな編で、
 本来なら生きているはずのまーずが縊死する(した)姿を度々目撃するというのは、
 何の理由もなしに生まれた光景ではないだろう。

 他の家族もそうだが、これはまりなのトラウマを反映した姿であると推測できる。
 つまり、まーずはまりなが見ている側で自殺を図った可能性が高い。
 自殺を図ったと仮定した上で、エンディングでまーずが生存したのだとすれば、
 その後で奇跡的に一命を取り留めたものと推測できる。
 つまり、まーず編は、まーずが今際の際に見た夢(=臨死体験)と考えられるのだ。

 

根拠2:まりな以外の家族が霊体として登場する
 まりな編では非常に影の薄かったバッチャマを含め、
 まりな以外の家族、およびTobyくんが霊体として登場している。
 しかも、エンディングでバッチャマを除き、
 まーずの守護霊になるというオチ付きである。

 これはいわゆる、臨死体験にありがちなネタの一つで、
 「向こう岸に渡るとこだったけど、死んだ家族が止めるので戻ってきた」という
 夢オチの一種と取ることができる。

 

根拠3:変態糞親父(Jizo)の発言
 些か強引なキャラ改変によって原型すら残らなくなった変態糞親父だが、
 オリジナルのキャラクター名はJizoというらしい。(Wikiより)
 登場時の発言によれば、「迷える魂を導き、次の輪廻に連れて行く」とのことで、
 腰に付けた顔から、既にTobyくんが犠牲になっていることがわかる。

 実は、コイツの目的は地蔵の名の通り、迷える魂の救済である。
 ほんへにおいては、自殺を図って生死の境にあるまーずの魂の救済が目的であり、
 これはまーず自身の魂が肉体から遊離しつつあることの表れと考えられる。
 言動やキャラ改変のせいで怪異サイドに取られがちだが、
 実は悪霊や怪異などとは関係ない存在で、
 死相姉貴よりはYDDRNRM姉貴の仲間というのが最も適切な説明であろう。
 和装なのもむべなるかな。


どこまでが夢なのか

夢の中でお互いの魂が結びついたせいかもしれないが、
元々この姉妹、夢と現実の境界が曖昧になっており、
またゲーム内でも明確な境界を描写していないため、
どこまでは夢でどこからが現実なのかは、結構悩ましいところである。
強いて答えを挙げるなら、まりなを助けて脱出するまでが夢(臨死体験中)の世界、
それ以降が現実説を取りたい。

 

根拠1:天候が変わっている
 ほんへではゲーム全体を通して雨が降り続いているが、
 まりな編真ENDとまーず編クリア時のみ、雨が止んでいる描写がある。
 天候が姉妹の心理状態を表しているとすれば、
 雨が止んだシーンは姉妹にとって重要な転機であり、
 シチュエーションが大きく変わったポイントであると考えられる。

 

根拠2:外の描写がある

 同様に、エンディング時のみ外の描写があり、
 屋敷から外に出た=屋敷の呪いから解き放たれた=悪夢から解放された
 と解釈できる。
 窓から覗いている隣人については、姉妹または屋敷の守護霊のようなものなので、
 外部の存在とは言い難いところがある。

 

とは言え、エンディングが夢と現実の境界説も、些か根拠に欠けるところがある。
クリア後の部屋に隣人が登場していることや、窓から雨の降る様子が伺えることから、
クリア後の部屋は、姉妹の精神的な安息所とも考えられる。
エンディング後も姉妹は夢の中にいる可能性も否定はできない。


何故頭ばかり狙われるのか

ゲーム中でのまーずの死亡パターンは、実に9種類のうち3種類が顔面へのダメージ、
2パターンが絞首による死亡となっている。
これも全く理由がないわけではないようだ。
おそらく自身の状況に関係があるものと推測できる。

 

①首吊り自殺を図った説
 『自殺を図って奇跡的に一命を取り留めた』説に基づく推論ではあるが、
 まーず死亡パターンに絞首が2種類あるのは、自身の記憶によるものと思われる。
 昏睡状態にあっても、
 当人の気持ちは自殺を図った当時から変わっていないのかもしれない。
 あるいは、罪悪感が自分自身を責め苛んでいることの表れとも考えられる。

 

②肉体と魂が遊離しつつある
 顔というのは、個人を識別するための重要な要素である。
 それを失うということは、魂が肉体から遊離しつつあることの象徴と言える。
 (Jizoに殺されるパターンはまさにそれを示している)

 

 昏睡状態が続くことで、体が衰弱しつつあることの暗喩でもありそうだ。
 幸いなことに、まーず自身はまだ若く、
 生存本能のためか、あるいは本心では生きたいからなのかまでは分からないが、
 度々顔を失っても、魂は肉体に結びついたままとなっている。
 結果として、まりなを助けて悪夢から脱出することに成功するのだが、
 悪夢から脱出できないままだと、いつか死を受け入れてしまうものと思われる。


姉妹の違い

バッチャマの評価によれば、
まりなは「アホの子で粗暴、後先考えず行動する傾向がある」
まーずは「芸術家肌だが繊細かつ弱気、自分からはあまり行動を起こさない」
とのこと。
どちらかと言えばまーずの方がバッチャマとの仲は良かったようであり、
些かバッチャマの主観的な評価ではあるが、姉妹の性格の差、
2人の性格の差による世界の差が随所に見られる。
その差のいくつかを取り上げてみよう。

 

①見えている世界の違い
 まりな編・まーず編両方をプレイした限り、
 まーずの方が現実に近い物の見方をしており、
 まりなの方があまり現実が見えていないように感じる。
 言い方を変えると、
 まりなは家族の明るい面、まーずは家族の暗い面に通じているように見える。
 特に顕著なのがまーずの部屋の描写だろうか。

 まりな編では何もなかった部屋だが、
 まーず編の場合、箱が開いており、鞭と思しき物体が散らばっているのが伺える。
 これはまーずのみが父から虐待を受けていた可能性を示唆している。
 まりな編では箱が閉じている上、まーずが部屋にいる間は箱の上に座っているため、
 意図的に見せない(または見ない)ようにしていたとも取れるが、
 少なくとも家族の後ろ暗い面についてはまーずの方がよく知っているようだ。
 まりな編の方が全体的に世界が明るく、まーず編が暗いのもそのせいかもしれない。

 

②家族への接し方の違い

 まりなの場合、ルーチンを繰り返す家族にアクションを仕掛ける側である。
 主体者はまりなであり、家族らの生殺与奪はまりなが握っているが、
 最終的に助かるのはまりな一人だけ(後にまーずも加わる)となっており、
 まりなにとって、家族は既に失われた存在だと自覚しているように見える。
 片腕を失った現実を受け入れられるかどうかも含めて、全ては自分次第という、
 実は、作中で最も孤独かつタフな人物である。

 対してまーずの場合、ルーチンを繰り返す家族らを助けるのは同じだが、
 まーずができるのは家族らを助けることだけであり、殺すことはできない。
 躊躇わずに家族を殺すことのできるまりなとは対極的と言える。
 まりな編では些か厭世的な発言が多かったとは言え、
 普段は植物を愛し、優しく、愛される人物のようだ。

 2人のスタンスの違いは、まーず編エンディングのシーンが顕著であろう。

 

③敵の違い
 まりな編では狂った父親・悪霊・人形遣い(およびDolly)といった面々と、
 自らの命を賭して戦うことになるが、
 まーず編ではJizoのみが相手で、悪霊・人形遣い(Dolly)とは一切戦闘にならない。

 人形遣いに関してはまりな編で両断されているためやむなしではあるが、
 おそらくこれは姉妹の境遇と、各々の受け入れるべき事実、
 それと対峙するスタンスが影響しているものと思われる。

 

 まりな編では、理不尽に自分の片腕を奪われたという現実と、
 いかにしてその事実を受け入れるかが命題となっている。
 性格上、暴力による解決に頼りがちであるまりなは、
 理不尽に負けた現実を取り戻すべく、夢の世界で、
 「自分より大きな存在(=理不尽の象徴)が襲ってくる。これをどう退けるか」
 という物語を作り上げたと推測できる。

 

 これに対し、まーず編では、自分は生きていてはいけない(死ななければいけない)
 という罪悪感と、それにどう向き合っていくかが命題となっている。
 まーずの持つ罪悪感は、家族および彼氏を死に追いやったことに由来しており、
 悪夢の世界から脱出するために、家族および彼氏との和解が不可欠となっている。
 それ故に、まーずは夢の世界で、
 「死の象徴(Jizo)が自分を連れて行こうとする。皆が止めてくれたので助かった」
 という物語を作り上げたと考えられる。

 

 まりなにとって悪霊は理不尽の象徴であり、戦わなくてはいけない相手だが、
 まーずにとっては家族と和解することが主目的であり、悪霊と戦う必要はない。
 そのため、まーず編では悪霊がほとんど登場しないのだ。
 (悪霊側も、自ら手を下さずとも、まーずは死を選ぶだろうと踏んでいた節はある)


登場人物まとめ

バッチャマからの評価、および真名を含む。

・Melody(まーず)

 

 主人公。人形遣いと刺し違えて行動不能になったまりなの代打。
 バッチャマの影響か音楽に通じており、ほんへではそれが色々役に立つ。
 バッチャマの曰く「きっと音楽の才能があるんだよ」とのこと。
 自殺願望と生存本能の間で葛藤している。

・Tabitha/Tabby(まりな)

 

 前主人公。まーずの姉。(バッチャマが「Big sister」と呼んでいるので、姉で確定)
 バッチャマによれば、
 「落ち着きがなく粗暴。常に騒動の種になるので、いなくなってせいせいしている」
 とのこと。
 真END後、人形遣いと刺し違えて行動不能になったが、まーずに救出される。
 当人の日記によれば、片腕は失ったものの、その後は元気に生きているようだ。

 

・James/Daddy

 

 姉妹の父親。
 バッチャマの曰く、「悪い子じゃないんだけど、少しばかり頑固なところがある」
 とのこと。
 バッチャマの発言から推測するに、バッチャマは虐待Jamesおじさんの母親らしい。
 まーずに助けられた後、Jizoに立ち向かって顔面を踏み潰されるが、
 結果として屋敷の地縛霊から脱却し、まーずの守護霊となることができた。

 

・Lisa/Mommy(KNN姉貴)

 

 姉妹の母親。
 まーず編では亡者と化し、酒に溺れる日々を繰り返している。
 アル中になった経緯は不明だが、まりな編でも飲酒描写があったため、
 素養はあったものと思われる。
 父親同様、まーずに助けられた後、まーずの守護霊となることができた。
 なんとバッチャマは話題にすら出さない。かわいそう。

 

・バッチャマ

 

 姉妹にとっては祖母にあたる人物。
 メロディを奏でることで出現し、以降は演奏しなくても午前2時から登場する、
 まーず編においては非常に重要なキャラクター。
 実はまりな編でも、ボウリング球を落としまくると少しだけ登場する。
 当人の曰く、バッチャマ自身はこの家を気に入っていたようだが、
 ジッチャマはこの家が気に入らず、出ていってしまったらしい。

 

・猫(課長)

 

 姉妹のペット。
 まーず編ではピアノルームの隠れ場所から一切動かず、
 唯一ピアノが自分で演奏をしている時だけ、外に出てくるようになっている。
 明確に死亡する描写はないが、助けない場合はクリア後の部屋に登場しなくなる。
 ちなみにこのゲーム、持っているアイテムによってキャラクターの反応が変わるが、
 まりな編でまーず人形を持っている時に話しかけると、少しだけ喋る。

 

・隣人

 

 まりな編での協力者であり、生還した姉妹の引き取り手。
 首が伸びる理由は不明だが、まりな編からまーず編に切り替わるシーンを見るに、
 蛇に類する何かのようである。
 「あの家に新しい家族が引っ越してきたみたいだから、明日からまた覗きに行くで」
 とクリア後の部屋で発言しているので、実は屋敷の守り神か何かなのかもしれない。


怪異まとめ

JizoとAkanameの出典は不明だが、姉妹のどちらかが妖怪に精通していたのだろう。

・Jizo(変態糞親父)

 

 Jizoの名の通り、迷える魂の救済が目的であり、
 その背に回収した魂(=顔)を大量に背負っている。
 決して悪い存在ではないのだが、有無を言わさず連れて行こうとする姿勢が
 まーずに悪印象を与えてしまったのは仕方ないことだろう。
 なぜ屋敷にやってきたのかは不明だが、近くに地蔵でもあったのだろうか?

 

・Akaname(トイレの神様/YUH姉貴)

 

 まりな編にも登場したトイレの神様
 なんとWikiによればジャパニーズヨーカイ垢嘗めらしい。
 だからトイレに居たのか。たまげたなあ。
 日本における垢嘗めは、垢を舐めるだけの無害な妖怪のはずなのだが、
 こちらは精神干渉したり、子供を丸呑みにしたりとわりとアグレッシブ。
 全くの余談であるが、Akanameを淫夢表記にすると「AKNM」である。

 

・Dolly改

 

 元はまーずの持っていた人形。
 かつて可愛がられていた過去があるため、まーずに対しては友好的。
 人形遣いに操られていた時はまりなを煽り倒していたが、
 人形遣いがまりなによってカチ割られた後、あの姿になった。
 当人にも操られていた時の記憶や、姿が変わってしまった自覚はあるらしい。

 

人形遣い

 

 まーず編では既にカチ割られた後で、会話にすらならない。
 左下にもぎ取られたまりなの右腕が落ちていたりする。
 屋敷の時間を止めていた張本人であり、まりながカチ割ったことによって、
 世界が動き出すようになる。屋敷が崩壊しつつあるのはそのせい。
 開始時点から時計に巻き付いていたり、
 午前4時以降、床下から突き破って出てきたりと、地味に嫌がらせをしてくる。

 

・クソデブネズミ

 

 まーず編では襲いかかってすら来ない、怠惰を貪るただのデブネズミ。
 サンドイッチを食べている間に、一緒に鍵まで飲み込んでしまったらしい。
 5匹子ネズミがいたが、1匹を残して全員死ぬか殺されるかした模様。
 なお最後の1匹も、まーずの行動によっては猫に食われてしまうのではあるが...
 ちなみに朝6時以降は寝てしまうため、クリア後に話しかけることすらできない。

 

・ゴムのアヒル

 

 まりな編ではトイレの棚の上にあり、ボウリング球を使うと取ることができる。
 カッチャマの曰く「そんなものあったっけ?」、
 悪霊の曰く「私のものじゃない」という謎のアイテムだったが、
 まーず編で新しいトラップ・怪異であると判明した。
 デザインから見て、おそらく元ネタは『遊星からの物体X』と思われる。

 

・謎の影くん

 

 エンディング直前、まりなを棒でツンツンしていた謎の影。
 何者なのか推測する材料すらないので、一切謎の存在。
 アップデートでいずれわかる時が来るのだろうか。


時系列

若干順番は前後しているかも。

・まりな一家、ゲームの舞台である屋敷に引っ越してくる
 ↓
・バッチャマ死亡(原因不明。おそらく天寿を全うしたものと思われる)
・まーずに彼氏(Toby)ができる
 ↓
・James、Tobyを監禁した上、暴行して殺害する
・Lisa、監禁の一件から酒に溺れるようになる
・Jamesによるまーずへの虐待が始まる
 ↓
・Lisa、何者かに殺害される(犯人不明)
・事態を悪霊のせいと考えたまりな、
 まーずと協力してJamesを止めようとするも、誤って殺害してしまう
・まりな、右手を失い入院
 ↓
・まーず、自殺を図り昏睡状態になる
 ↓
【ここからゲームほんへ】
 ↓
・まりな、悪夢の中で人形遣いを殺害した後、ショック状態から行動不能になる
 ↓
・まーず、隣人の助けにより意識を取り戻す
 (まりなの魂を借りた可能性が高い。意識のみでほぼ植物状態
 ↓
・まーず、Jizoを撃退し、まりなを助ける
・姉妹は昏睡状態から覚める
 ↓
【まーず編エンディング】
【まりな編真エンド】
 ↓
・姉妹は隣人に引き取られる


結局何だったのか

ストーリーを簡潔に説明するなら、
「自殺を図るまでに心に闇を抱えた少女が、
 臨死体験中に家族と和解して一命を取り留め、現実を生きていく自己受容のお話」
と、まとめることができる。
臨死体験話なんかでよく見られるストーリーである。

 

だがちょっと待って欲しい

まりな編もそうだが、まーず編が夢の世界での出来事であるとすれば、
あの世界を造ったのはまーず自身である。
だとすれば、人形遣いの配下だったDollyはさておき、夢の中の家族および彼氏は、
まーずが望むことを言うだけの操り人形に過ぎない可能性もある。

臨死体験中に普遍的無意識、またはアカシックレコードに触れた可能性もあるが、
まーず自身の、そうあって欲しいという願望も反映されたものと思われる。
そう考えると、わりと自己満足的なストーリーに見えるから不思議なものだ。


じゃあ俺はSteamに、新しいリョナゲーを探しに、行くから...